我觉得我没有本事一个人真的设计出一个卡牌类游戏出来。41huH2
请仔细的看一下作品相关里面的游戏规则设定和基本数据设定,比如一个健康成年神国男子的生命是20,体力是5041huH
游戏有隐藏的僵直和韧性系统,原理参考黑魂1,设计卡片时要标明。41huH
切记任何技能和属性的实力都应该被对应的等级所控制,这个游戏的平衡系统基于等级。41huH
信仰之力相当于每回合都自动充满的魔力上限而且全局叠加。41huH
魔法卡相当于只能给英雄用一次同时不算在英雄个人等级上的法术卷轴。41huH
技能和特长算在个人等级身上但是只要满足条件没有使用次数限制。41huH
现在的操作模式是最基础最繁琐的模式,类似flash小游戏恶魔吹着笛子来,以后很可能逐渐变为可以精确控制但是大部分时间只是指出一个目标而让ai自行演算的模式。41huH2
背景故事觉得麻烦可以只写个大概和脑洞,采纳了的话我会补完。41huH
设计的卡片尽量符合两个势力的特点:普通玩家神国前期一波展开打速攻,联盟保持运营拖后期增加实力f2a。高端玩家神国堆人口拖后期玩神术,联盟赛前准备设置精锐突击队带场外支援空投打一波。41huH1
神国召唤依靠英雄拉英雄指数级展开卡组卡组打完就没了,联盟召唤展开造兵工厂采集资源暴兵。41huH
神国可以大量召唤只提供信仰没有战斗力的平民,只依靠人口堆叠的神术来打超后期,联盟可以在游戏开始前在菜单中搭建占据大量出战等级的援助设施,比如空投仓基地,炮兵阵地,战斗法师起降台等设施来获得游戏中的场外支援,把出战英雄改为空投仓可以让联盟在刚开始出场就投送12个非英雄单位来快速战斗。41huH
在设计以前请尽量符合这个世界的世界观魔法朋克,出现了赛博朋克和蒸汽朋克画风的话我多半不会采纳的。41huH
理论上说可以同时带神国和联盟的卡片,但是两边的体系极度不兼容,很难发挥出实战作用。41huH
设计的时候最好以中正平庸但是结实实用为佳,少弄一些花里胡哨但是一般情况根本发挥不出来的东西。41huH
设计好了的可以发在评论区长评,也可以进qq群41huH4
答案是索拉尔41huH4
背景介绍41huH8