Ps:前排提醒,这章主要内容是我细化后的“剑技连携(技巧)”设定。3XzJrk
细化,就是相较于原作,它有更层次分明的门槛和分类。从基础形态到最终形态,从表层现象反推底层逻辑。觉得不感兴趣,或觉得设定搞得太复杂的,可以跳过。3XzJrk
不过需要知道的是,之后的内容会围绕“剑技连携”展开,甚至是我这本书中有名有姓的人物几乎都会“剑技连携”。这姑且是个设定铺垫章吧(之后除了必要描述,一般会省略)。3XzJrk
毕竟西莉卡不会一丁点儿武术。单就纯外行而言,最直接的演示与模仿反而更容易让她熟悉其中的门道。3XzJrk
【剑技连携(Sword Skill Connec)】......3XzJrk
不,真正的核心乃是“武术”,是藉由“专项武术训练”锻炼而来的【应变能力】与【身体协调能力】。3XzJrk
但凡缺少这两点,【剑技连携】很难成立。其中正是由于短剑体系的优势,它不像其他体系那样“迟钝”。高机动性反而更强调了协调与连贯,那亦是“连携”的基础。短剑体系才从较为劣势的地位,上升至技术向的顶点。3XzJrk
当然,只有“身体素质”而没有“理论基础”,也只是盲头苍蝇一个。3XzJrk
就像游戏王的伤害步骤时点,如果说一个剑技的步骤分为以下五步的话(有差异,以下只是类比,SAO的伤害计算不是后计算。不要深究僵直后)——3XzJrk
预备僵直(伤害计算时。在选择完毕攻击对象之后,确认双方无效果发动后,就进入伤害计算阶段。此阶段仅可发动直接增减攻守的二速以上效果)3XzJrk
进入僵直(伤害计算后。任何卡不得发动,计算所扣的血量)3XzJrk
——那么,唯一的技巧就是在【进入僵直】时点来临前,“二速”摆好新的【起手动作】并【使用中】。以此得到一种循环,去跳过那麻烦的僵直状态。3XzJrk
其中,这个“二速”就是“僵直到来前,给予玩家能够站稳、能够调整身体姿势而不至于摔倒”的一个特殊时机。3XzJrk
毕竟突进过程中会产生惯性,官方最开始研发剑技系统的阶段可能为了修正“因惯性而摔倒”的现象,而把突进技的这个特殊时机调得相对宽松。3XzJrk
正是如此,这段时间以来,洛泠还细致化研究了各式各样的【剑技连携】。3XzJrk
这并非是原作中桐人为了复现二刀流而搞出来模棱两可的“(双手轮换式)剑技连携”。而是具有客观事实的、可重复性和标准化的一套科学理论。3XzJrk
三大阶段,亦是【基础连携】、【进阶连携】、【剑技连携】。3XzJrk
基础连携。就是官方的基础技术,基础技+固定的可追加剑技。拥有一定程度且微妙的延长僵直来临的内置柔化机制。3XzJrk
进阶连携。就是在【基础连携】的基础上,基础技+连续技。是藉由基础技的内置柔化机制,快速追加连续技或偶然无僵直步入了【剑技连携】状态。3XzJrk
剑技连携。就是除了要摆出下个剑技的固定起始动作去启动剑技,而几乎无限制的连携状态(说是这样,但实际操作起来,目前除了短剑有例外,最多也只能进行三连携,疑似被什么机制限制了)。3XzJrk
——以上听起来或许非常简单,但实际操作起来,实战的动作变形现象远比练习中的理想条件还要严苛。不仅如此,除了【身体协调能力】,这项技术对于操作者的【应变能力(反射神经)】也有着过高的要求。3XzJrk
换句话说,硬性要求操作者对于各式剑技都无比熟练,并且大脑要在极短的时间内根据当前的身体状态去推算并使用下一个剑技。3XzJrk
另外,剑技连携还分【单体系单手连携】、【单体系双手连携】、【多体系双手连携】三种。3XzJrk
不过它与单体系单手连携,本质是一样的,都是最标准、最正规的剑技连携。唯一的区别在于,双手轮换的方式在使用下一个剑技的时机上,要比单手快上一些。换句话说,双手轮换更不容易错过“时点”。3XzJrk
当然,左右互搏仅仅是二刀流体系下的必要技巧。双手打架的客观事实,不见得这个技巧会更简单,或者所有人都适用。3XzJrk
譬如洛泠自己就凭借“拦拿扎”的基础枪术技巧,只要尽量规避身体的大范围运动,亦保持“中线理论”小幅度持续占据中线,就能即快速又稳妥地发挥优势。不论是挂debuff,还是打爆发,长枪最基本的用法就是反复戳刺,以及小幅度格挡保持优势与威胁。3XzJrk
相反,如果让身体去做大幅度的斩击类动作,就相当于放弃了以上优势。结果另一体系的优势又发挥不出来,那纯纯就是搞笑了。3XzJrk
至于最后的【多体系双手连携】,目前恐怕也只有洛泠一个能够说说这个类别的实际体验了。3XzJrk
曾经在第二层刚开放不久,洛泠自己就向亚丝娜演示过一次,结论就是“耍猴戏(玩杂技)”。特别是在学过《体术》技能后直到如今,洛泠也不想改变这番评价。3XzJrk
2,临战应变能力与身体协调能力是否能够推算并驾驭下一个剑技。3XzJrk
剑技池再广也好,多了也只是锦上添花。相反正视其客观事实,学习成本增加了。特别是在“有限的时间内”这个容易忽视的前提条件,你是去专精某一项技能呢;还是“贪多嚼不烂”,结果多项技能都不专精?3XzJrk
不过随着深入挖掘,洛泠还是发现了这个类别涉及的另一个底层逻辑——3XzJrk
是的,最开始仅仅以为那只是基础技的内置柔化功能而已,然而真相并非这么简单。3XzJrk
不同的武器技能(亦剑技树),有着各自的体系内僵直计算区块(扳机)。3XzJrk
用基兹梅尔透露的“灵气论”来解读就是,每个人体内都有着12个灵气槽位(亦技能槽)。亚丝娜手中那个能够“更换并保存技能”的水晶瓶,就是如此证明的——被选择的技能会藉由玩家向瓶子吹气,灵气最后化作各色液体。取回也很简单,打开瓶盖,液体会化为蓝光飘到空中,只需玩家吸回体内就好。3XzJrk
洛泠身上的bug,事到如今也很好解读——12个技能槽,以洛泠当时的等级,就只占了4个;于是没被使用到的其他槽位,就被提尔涅尔的npc账号“覆盖”,提前激活了。3XzJrk
简而言之,发动剑技会消耗对应槽位的“内置灵气”。当槽位内“灵气”不足时,也就无法再使用剑技了。于是为了等待“灵气”恢复,除了僵直机制的限制,也还有相应的剑技冷却机制,由两者共同进行约束。3XzJrk
所以,剑技连携目前被限制为“三连携”的原因,或许已经找到了(被隐藏的蓝条)。3XzJrk
如果用玄幻的方式来形容就是——别人用一个气海,我用两个甚至多个。3XzJrk
而且实际情况还不仅仅只是这样——尽管僵直系统就挂载在“身体”中,受到攻击会启用相应的“受击硬直扳机”,但各个武器技能却也有着各自的“僵直计算扳机”。3XzJrk
所谓“时点论”,只是为了方便理解而抽象化出来的一种工具。实际的僵直临界点是模糊的,它可以随玩家的操作(意识)提前或延后,最终强制执行。3XzJrk
正是因为“临界点”的暧昧关系,正在启动的剑技可以覆盖正在执行的僵直扳机,“二速时点”比起前两种类别还要宽松一些,但不会超过一定范畴。而当真正步入僵直后,却没把下一个剑技启动的极端情况下,玩家要想再启动剑技,那就是另一个领域的事情了。3XzJrk