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第五章:敲定细节

  第二天中午,白石羽将太田顺也拉到一个偏僻的角落里。loNuF

  歉声道:“很抱歉,《地下城与勇士》这个项目暂时无法进行了。”loNuF

  “为什么?”太田顺也满脸黑人问号。loNuF

  昨天还一起吹嘘,两人组建的公司要拳打任地狱,脚踢索你我,称霸日本游戏界。loNuF

  没想到仅仅过了一天就变卦取消了,这让太田顺也非常失望,感觉受到了欺骗。loNuF

  他现在需要一个解释。loNuF

  白石羽看到太田顺也愤怒的眼神,苦笑着解释道:“我也想制作《地下城与勇士》这款游戏,可惜以我目前的经济实力,没办法支撑这个项目走下去。”loNuF

  “确实呢,我们想的确实过于简单了。”听完白石羽的理由,太田顺也放下了心中的怒火,但还是感到很憋屈,心情很沮丧。loNuF

  不过一款普通的网络游戏制作成本就需要上亿日元,这是两个人无法解决的问题。选择放弃,也是没办法的事情。loNuF

  看到好友失落的小表情,白石羽急忙说:“虽然《地下城与勇士》这个项目被放弃了,但我们还可以选择小型单机游戏。就像宝开公司研发的《宝石迷阵》,投入的人力和资金就很少。”loNuF

  《宝石迷阵》是三消游戏的始祖。无论是天朝大火的《开心消消乐》,还是全球火爆的《糖果粉碎传奇》都是在《宝石迷阵》的基础上开发出来的。loNuF1

  “那你有计划吗?”太田顺也心情还是很低落,意志也有些消沉。loNuF

  “确实有一些想法。”白石羽用左手捏了捏下巴,“不过还需要几天时间书写游戏企划书。等我写好,第一时间就会拿给你看。”loNuF

  “那行,等你写完之后再通知我。”太田顺也无所谓地说。loNuF

  反正现在已经是这种情况了。既然无法反抗,那就只能选择顺从喽。loNuF

  下班回家,吃过晚饭后。白石羽顾不上陪妻子聊天,直接钻进了书房之中,准备完善《植物大战僵尸》的企划书。loNuF2

  首先确立游戏的大框架。loNuF

  界面布局、场景设计、关卡设计、特殊玩法、战斗系统、植物种类、僵尸种类……loNuF

  确立完框架以后,开始补充内容。loNuF

  游戏总共有49种植物,26种僵尸,五大主要场景。loNuF5

  植物有迷之微笑的向日葵、安然淡定的豌豆射手、嘲讽满分的窝瓜、蠢萌等死的坚果墙、一脸悲愤的高坚果、邪恶暴躁的樱桃炸弹、傻里傻气的火爆辣椒……loNuF5

  僵尸有普通僵尸、旗帜僵尸、路障僵尸、撑杆僵尸、铁桶僵尸、橄榄球僵尸、舞王僵尸、气球僵尸……loNuF13

  场景则是经典场景、夜晚场景、屋顶场景等等。loNuF7

  游戏玩法除了主线的通关挑战之外,还有无尽模式等等玩法。并且除了常规的塔防玩法,各种小游戏也是充斥其中。loNuF

  比如保龄球模式、连连看模式、摇滚模式、打地鼠模式。解密关卡里的砸花瓶和扮演僵尸进攻花园的游戏模式。loNuF

  除此之外,游戏的花园系统,也满足了一部分喜欢养成模式的游戏爱好者。其中禅境花园的智慧树就是很多玩家的心头好。loNuF11

  里面会解锁很多有意思的游戏消息。loNuF

  比如大嘴花和坚果墙能够一起发挥最大的作用——这并不奇怪,因为他们是上大学时的舍友。还有,嗯,试试在游戏中输入future,会召唤来自“未来”的僵尸等等。loNuF6

  人物设定则走可爱路线。loNuF

  相比求生之路、生化危机等僵尸游戏,植物大战僵尸里的僵尸一点都不恐怖血腥,给人一种丑萌的感觉。loNuF3

  搞完整体后,开始思考细节上的问题。loNuF

  从刚开始疯狂的主角所说的那些乱七八糟的话,到开始新手教程1-1种下豌豆射手,打倒第一个僵尸。再到后面不断开启新关卡,战胜新僵尸,解锁新植物……loNuF4

  白石羽不断将每个关卡的要点详细地记录在企划书上。比如第几关可以解锁新植物,第几关可以解锁新模式等等。loNuF

  确定好关卡方面的设计问题以后,白石羽开始补充数值方面的细节。loNuF

  植物方面的数值包括:生命值、攻击力、射程、射击间隔、攻击范围、准备时间(放置多久生效)、冷却时间(放置多久后可以再次放置)、价格等等。loNuF

  例如豌豆射手,生命值300、攻击力20、射击间隔1.4秒、冷却时间7.5秒、价格100阳光、射程和攻击范围则是正前方一整行。loNuF

  除了普通植物还需要记录一些特殊植物的buff和debuff效果。火焰木桩可以提供多少增幅伤害、寒冰射手的减速效果持续多久、玉米投手的大玉米粒可以眩晕多长时间等细节问题。loNuF10

  僵尸方面则要考虑:移动速度、生命值、硬直、携带道具、道具生命值、攻击伤害等等。loNuF

  比如普通僵尸,移动速度慢,约4.7秒走完一格、生命值270、攻击伤害100点每秒。loNuF

  此外还要记住僵尸的啃食伤害不是按口而是按时间计算的。所有通过啃食的攻击伤害都是匀速100点,这与僵尸的种类和视觉上的啃咬快慢无关。loNuF7

  这些数据虽然看起来不太起眼,但却会影响到整个游戏的数值架构,进而影响到游戏的品质。loNuF

  场景方面就简单很多了,直接确定一下每个场景适合什么植物就可以了。loNuF

  弄完这些基础方面,白石羽开始公关游戏的难点,关卡设计。loNuF

  设计关卡是个技术活,整个关卡的流程必须符合难度不断递增的要求。既要让玩家感到有些难度,带给玩家成就感,又不能增加的太快,卡住玩家,劝退玩家。loNuF

  做得好的就是阴阳师,新人玩家很容易凑齐非洲战神鸟姐,然后暴击套、爆伤套这样慢慢成长起来。loNuF6

  这方面做的非常不好的典型例子就是FGO。新人玩家氪金也很难抽出需要的游戏人物,而没有关键人物卡牌又很容易卡关,打不过去,导致退坑。loNuF67

  白石羽通过回忆,开始补充大量关卡细节。每一关刷新多少僵尸、每一个时间段僵尸的种类、一大波僵尸来临的时间点。loNuF

  确立好一系列的《植物大战僵尸》相关细节以后,白石羽伸了个懒腰。一抬头,发现时间已经来到了后半夜三点。loNuF

本章结束