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第十二章:演示版本出来了,游戏还会远吗?

  相较于和美术方面的频繁互动,这还是白石羽第一次来了解程序方面的内容,查看他们两人的工作成果。lrsLg

  “我还以为你忘了程序方面呢?”太田顺也夸张的开着玩笑。lrsLg

  “怎么可能,我不是对你比较放心吗?”白石羽毫不吝啬地来一记彩虹屁。lrsLg

  “别,我知道自己几斤几两,我自己都没办法放心。”太田顺也不想被戴高帽,直接摆手拒绝。lrsLg

  两个人说笑了一小会儿后,谈话才重新回到正轨上,“程序方面完成的如何。”lrsLg

  “已经完成了一个简单地游戏demo(样品)。”太田顺也说了一下目前的进展情况。lrsLg

  “这么快?”白石羽有些惊愕。lrsLg

  这游戏制作速度也太快了,这就完成游戏展示样品了。lrsLg

  “想什么呢?”太田顺也打破了白石羽的幻想,没好气的说:“只有第一关的简单演示,没你想的那么夸张。”lrsLg

  “那也挺快的了。”lrsLg

  “确实,这次能这么快完成第一关演示,我也有些惊讶。”太田顺也赞同的点点头,这次完成代码的速度,真的超快。lrsLg

  “游戏我已经拷贝到这台电脑上了,你可以试着操作一下。”太田顺也指了指自己后面的那台电脑,顺便递过去一只手柄。lrsLg

  为什么要递过来手柄?lrsLg

  因为这款《植物大战僵尸》是专门为PS2开发的游戏,所以暂时还不支持鼠标进行操作,白石羽只能拿用手柄试玩。lrsLg4

  白石羽坐了下来,点开游戏,第一眼看到的是电脑上粗糙的游戏画面,一大块纯色的背景。至于游戏中的植物角色豌豆射手,那就更加不堪了,根本就是网上随便下载的现实世界植物图片。整个游戏都是丑丑的,一点都没有《植物大战僵尸》的样子。lrsLg

  不过白石羽看到这一幕倒是很平静,这在游戏领域算是很平常的事情。不说所有,但绝大多数游戏demo的美术素材都是网络拼凑的缝合怪。只有等到自家美术和外包公司开始产出美术素材,程序人员直接用这些美术素材替换网上下载的角色和场景,那时候一款游戏才会有模有样的。lrsLg

  同时这游戏现在也没有背景音乐,没有开始界面之类的东西。游戏的开头直接就是第一关的新手教程场景。lrsLg

  随后白石羽有些生硬的用手柄十字键和其他按钮开始操控游戏。lrsLg

  没办法,他前世只玩过PC版,对于主机版本《植物大战僵尸》的操作一定会有些不太适应。lrsLg

  还好游戏的demo属于1—1的新手教程,只有一条路线,无限阳光,需要种植的植物仅有豌豆射手这一种,操作起来比较简单。否则就他现在这手残的样子,可能连《植物大战僵尸》都打不过去。lrsLg

  种下一颗颗豌豆射手,面对对面走过来的,名字叫僵尸,其实是真人肖像的怪物。豌豆射手开始喷射一粒粒豆子,进行攻击。lrsLg

  “砰、砰、砰……”lrsLg

  在豌豆射手不辞辛苦的攻击下,很快一大波僵尸就被消灭。就在白石羽还想再继续玩下去的时候,游戏直接结束,下面没有了。lrsLg

  “没了吗?”白石羽意犹未尽的说。lrsLg

  “就只是个演示而已,只展现基本的玩法。更何况就这么点时间,你还想要多少内容。”太田顺也眼角轻挑,白了眼白石羽,理所当然的说。lrsLg

  “呃……好吧。是我想太多了。”白石羽歉声说。lrsLg

  确实一个游戏演示,也没必要弄太多东西。能表现出游戏的基本思路就已经很完美了。lrsLg

  “没事。”lrsLg

  “有了基本的游戏框架,后面要多久能够完成。”白石羽问道。lrsLg

  “如果一切顺利,不出现严重bug,2个月内完全能够搞定。当然,美术方面的素材要能跟得上才行。”太田顺也想了想,略微保守地说。lrsLg

  “美术方面完全没问题,看来用不了3个月,2个半月我们就能完成这款游戏了。”事情进展得如此顺利,这让白石羽有一种做梦的感觉。lrsLg

  美术、程序转悠了一圈,提了一些意见,白石羽重新回到自己座位上,继续进行策划方面的工作。lrsLg

  这次他要完成的内容是游戏操作方面最重要的事情,界面操作。lrsLg

  这是玩家在游戏中最直观的体验,能够直接提高玩家用户体验。lrsLg

  界面操作的基本原则就是突出要点,简单明了。其中主界面保持清爽整洁,是提高玩家对游戏好感度的最实用方法。lrsLg

  很多游戏主界面弄的花里胡哨,让玩家,尤其是新手玩家找不到重点,看不到对玩家最有价值的东西,很容易造成劝退。lrsLg

  在系统主界面一定要减少不必要的冗余内容。最好将那些不太重要的东西,放在2级或者3级子界面去展示。避免玩家受到过多信息的干扰。lrsLg

  还有界面系统的规则一定要保持统一。lrsLg

  比如游戏中经常会出现的确认提示框,“是否要跳过xxxx。”下方会包活“确认”和“取消”两个按钮。lrsLg

  这时候就需要确保在操作上,所有按钮顺序都保持一致。不能有的提示“确定”在左边,有的提示“确认”在右边。lrsLg

  在同一个游戏的设计中,无法让玩家保持统一的游戏习惯,是游戏行业的大忌。lrsLg1

  玩家养成游戏习惯后,很多时候压根就不看文字说明。弹出确认提示框,直接就点击左侧按钮就完事儿了。lrsLg

  这时玩家点击后才发现,我怎么取消了?lrsLg

  哦,原来这次“确认”按钮变了,这次是出现在右边。lrsLg

  你这怕不是为难我吧。lrsLg10

  一般情况下,“确认”和“取消”按钮的颜色通常都不是一样的,避免玩家误点。其中“确认”按钮绿色的情况比较多,能够让玩家更愉快的点击。取消按钮则是红色,以便引起玩家重视,避免玩家产生损失。lrsLg

  这些都是利用心理学原理,让玩家有良好游戏体验的手段。lrsLg

  界面中类似于这些细枝末节的小细节非常多。看起来都是不起眼的小地方事情,但积少成多,却能极大提高用户体验。也是让玩家从心里产生“这游戏不错,品质有保证”认同感的关键元素。lrsLg

本章结束