2.2 对于主线模块的分析——崩坏3rd世界世界泡化论证。lqplD
在方才的总结过程中,我们已经获得了一个游戏循环推动的生产模型,并且通过金钱-充值-水晶的方式成功地将双方联系起来。lqplD
接下来我们将真正开始把握一个存在着的崩坏3rd世界及其基本模型——同样,从现实开始。lqplD
方才,我们总结过,水晶矿场在游戏里具体地体现为这几部分:lqplD
深渊凹分/乐土日常/战场凹分/日常/主线剧情推进/活动/大小月卡/直接充值lqplD
性质一.以某一小于等于游戏大版本的现实时间为周期进行重复获得水晶lqplD
性质三.以某一现实时间为间隔出现一定的新水晶,且单个游戏大版本周期内无法更新重置水晶获得。lqplD
(以上指的是狭义水晶,或者说,仅关注最具代表性的物质——水晶)lqplD
而所有的含有核心世界设定的剧情任务,包括但不限于主线,编年史等,基本均为性质三或至少有性质三。lqplD
而如果我们将主线剧情内容开始和卡池内容开始的时间起点拉到同一起点上,我们会发现:主线剧情内容内的角色永远比卡池可抽到的角色要领先一个版本甚至以上。lqplD
这里和剧情的内容无关,是纯粹的作为抽象的剧情模块其本身和卡池之间的关联。lqplD
这样我们才找到一个崩坏世界的可能位置——剧情模块当中。lqplD
玩家花费时间和精力在关卡界面选择某一具体的章节的某一关卡后选择自带角色或使用指定角色进入关卡完成固定任务/流程后结算退出。lqplD
无论我们进入多少次,任务依旧是哪个任务,流程依旧是哪个流程。lqplD
我们不进入,剧情不转动,我们无论以任何方式完成流程,结束后重新进入依旧没有变化。lqplD
而自阿波卡利斯如是说开始以开放世界主线的内容则被以“剧情回顾”之类的方式固定了下来,同样以符合上述方式的流程进行再现。lqplD
换句话说,就每个单个的剧情小模块而言,他们均是单调重复的,而我们对其是时间线排列把握只有两种方法——剧情模块内出现的内容的关联,现实世界的更新顺序。lqplD
且就一个章节整体而言,其也符合剧情展现的基本流程和其重复性。lqplD
好巧不巧,世界泡实际上便是这一特征的最佳体现——世界泡内的人们大多数情况下只会重复再现一段固定时间内的固定内容,干预者可以进入并干预一次轮回,但无法一次性将其导正,甚至干预者自己也有被同化的危险。lqplD
玩家可以重复进入剧情关卡内以不同的方式完成游戏流程,但无法改变整个流程方向,而且自己也会随着重复愈发清楚地记忆并认同其中展现的内容,但若长久不玩,玩家终究会遗忘剧情内容逻辑,只留下几个模糊的片段。lqplD1
因而,我们可以得出,这样一个崩坏3rd世界实质上,是一个世界泡。lqplD
作为虚数之树(服务器)上按一定世界规则(编码存储的语言文字展现的游戏设定)运作形成了捕获并禁锢(存储并加载)了的世界泡(游戏世界)。lqplD
至此,我们其实已经完成了对于整个崩坏3rd世界构建最坚硬的几点物质与相关逻辑模型的论证工作。lqplD
接下来要进行的便是展开和解释了——如果真的存在一个历史化的那种真正的崩坏世界,那崩坏是什么?lqplD3
虚数和实数是怎么回事?崩坏能和普通能量究竟如何?崩坏能的万能性怎么回事?这个世界的发生与存在机制究竟怎么回事?lqplD