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赛博茶谈第2期:赛博朋克的前世今生

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  之前和最近,应该说从《赛博朋克2077》出来到现在,一直都有看到关于游戏内剧情前后矛盾的讨论,尤其是强尼的部分。44ptO

  典型的例子就是——44ptO

  强尼究竟是被亚当重锤一喷子当场干掉,还是像Relic的回忆里那样被荒坂生擒后用灵魂杀手打包?44ptO

  正确答案是后者,但前者也并非错误,而是另外一个答案。44ptO

  想要了解为什么,我们就先得看一看“赛博朋克(Cyberpunk)”系列作品的前世今生。44ptO

  这个系列是由麦克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)创作,并由R. Talsorian Games发行的TRPG(Table Role-playing Game,桌上角色扮演游戏,也就是俗称的跑团)。44ptO

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  按时间顺序,先后有这么几部作品:44ptO

  ①1988年发行《赛博朋克 2013》,介绍了一个黑暗的未来世界。44ptO

  ②1990年发行《赛博朋克 2020》,为夜之城提供了详实的设定,也为许多企业撰写了完整的背景故事。44ptO

  *1993年发行《赛博世代》,介绍了一个更危险的世界和其中泛滥的超自然能力,成为了发生在平行世界中的外传。44ptO

  *1997年发行《火焰风暴》,介绍了“第四次企业战争”,并将故事线推进到了2020年代后期至2030年代。44ptO

  *2005年发行《赛博朋克V3.0》,时间线被推进到了2030年代,直接延续了《火焰风暴》丛书中的事件,全世界需要为第四次企业战争和夜之城内的荒坂塔核爆,以及互联网中的数据损坏进行善后。但是对设定做出的一些较大改动,以及书中的一些叙事元素却遭到了较多的差评。44ptO

  重要节点:2013年,波兰游戏开发商 CD Projekt Red 宣布他们获得了授权,准备开发基于《赛博朋克》系列的电子游戏,而且其创作者麦克·庞德史密斯会与这家波兰工作室进行密切合作。44ptO

  ③2020年发行《赛博朋克红》,设定在2077年之前的某个时间,时间线再一次发生了重大修改,《火焰风暴》冒险书和《赛博朋克 V3.0》规则书中的部分元素已被撤销。44ptO

  ④2020年发行《赛博朋克2077(游戏)》,也就是最终呈现的版本。44ptO

  所以可以简单地把“赛博朋克正传”分为①②③④四个阶段:44ptO

  《赛博朋克2013》➡《赛博朋克2020》➡《赛博朋克红》➡《赛博朋克2077》44ptO

  一切设定和剧情冲突都以新发行的作品为准。44ptO

  而上面“打星号开头”所提到的那几本资料书和现在的设定存在着大量的冲突,这就是大修之后导致的问题,都当成平行世界就行了,不用纠结,毕竟这是原作者和CDPR的决定,算是所谓的绝对正统。44ptO

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  这样的波折产生了相当多的误解。44ptO

  有的人明明看到的是A内容,但另外的人看到的是B内容,两者相悖,甚至完全冲突。44ptO

  这就是“2013-2020-红-2077”这条正统世界线,和其他后来被放弃、并称之为“平行世界作品”之间的矛盾。44ptO

  上面提到的例子也是如此。44ptO

  强尼当场没死,荒坂塔也是在他被拖走之后才核爆的,不然灵魂杀手程序再牛逼,也不能凭空把强尼的意识拓印到Relic里啊。44ptO

  至于游戏里暗示的强尼的意识存在差错,这是存在的,但只是细节方面有问题(比如罗格其实不是主动松手抛弃他的,但他深深地这么认为,这也侧面反映了强尼性格中自我和极端的部分),而不是整个行动都是假的,那未免也太扯了。44ptO2

  至于剧情的矛盾,主要集中于故事的2020年之后,这也是那几本平行作品在《赛博朋克2020》后拓展的部分。老实说设定改动很大,这一点暂且不谈,但故事本身也讲得相当稀烂,遭遇了诸多当年的跑团玩家的差评,有一种狗尾续貂的感觉,难怪后来CDPR和麦克专门出了本《赛博朋克红》强调了什么才是正统事件。44ptO

  第四次公司战争、互联网崩溃、荒坂塔小型核武器爆炸这三个事件确实是在官方设定中发生的。44ptO

  第四次公司战争始于2021年,在2022年才正式全面打响。44ptO

  互联网(深网、旧网、广域网)崩溃是由于“数据崩溃”(DataKrash)病毒造成,而此病毒是因为拉奇·巴特莫斯在2022年死亡时触发的失能开关所释放。44ptO

  (值得一提的是,DataKrash确实是K而不是C,很符合英文网络的命名风格,用其他字母或数字来代替基本单词中的一部分,例如:f0rest、8ug8ear、s1mple等等)44ptO7

  荒坂塔的小型核武器爆炸事件被称为“夜之城浩劫”,发生于2023年,并且导致了天空在化学物质的影响下泛红,造就了长达十数年的“猩红时代”。44ptO

  然后就是这样。44ptO

  毕竟2077的内容实在是少,对于一个如此庞大的世界观来说,基本上就是个小故事的量,冲突就这么点,无非就是几个重要人物的结局下落,第四次战争期间都干了什么,对于故事主线其实影响不大,聊完就没了。44ptO

  倒不如来说一说这个系列作品本身。44ptO

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  前面提到,这个系列是由麦克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)创作,并由R. Talsorian Games发行的TRPG(角色扮演桌游,即跑团)。44ptO

  创作始于1988年,灵感来自菲利普·K·迪克(《仿生人会梦见电子羊吗?》等一堆书的作者和《银翼杀手》的编剧),威廉·吉布森(《神经漫游者》等一堆书的作者)的小说,这俩人是赛博朋克这一科幻类别的代表人物。44ptO

  有意思的是,《神经漫游者》的作者根本不懂电脑和相关技术,全书都是在打字机上敲出来的。44ptO

  这也奠定了赛博朋克作品的一个特点——44ptO

  脱离硬科幻的理论基础,是一种幻想胜过实际的科幻类别,说简单点就是人类对于科技的各种主观猜测和天马行空的幻想。44ptO

  这也就不难理解,为什么走歪了且看似并非很先进的赛博科技树,能对“人类思维”这个超高级别的黑盒动手脚了。44ptO

  基本上等同于“俺寻思之力”。44ptO1

  作者们觉得一根线缆连上脑袋就能像读取文档那样读取记忆,于是就这么设定了,就是这么随便且生草hhhh44ptO

  所以合理性什么的……44ptO

  早在这个题材的开山之作甚至是启蒙作品的时候,就已经被抛弃得一干二净了,咱们就当真的听就行了。44ptO

  《攻壳机动队》的漫画原作者士郎正宗也说过。44ptO

  他其实根本不懂当年的前沿科技,因此花费了大量的篇幅在漫画的边边角角留下了大量个人的“絮絮叨叨”,比如“我其实只是听说过这种技术,如果要是真的可行的话,人类未来会是什么样子的呢?”巴拉巴拉等等。44ptO2

  而且对于“人类思维”这个至今也没摸到门槛的黑盒,抱有着极其天马行空的幻想,“脑后插管儿”就是他的经典代表设定,影响了世界范围内许多其他后生的科幻作品。44ptO

  可惜后来弄的《仙术超攻壳》、《攻壳机动队2》等漫画就一发不可收拾地朝着玄幻超能力的方向发展了,反而凉透了。44ptO

  攻壳的动画,无论是押井守的电影,还是神山健治的TV,都是基于第一部漫画的基础改出的,如此可见一斑。44ptO

  正是这种看似讲了科学理论,却又一拍脑袋“俺寻思”出来的幻想故事,反而造就了赛博朋克作品的独特美感——44ptO4

  一种既落后又先进,既原始又高科技的特色,有一种和我们当下生活的社会形成强烈反差和突兀的感觉。44ptO1

  人们看似活在一个不遥远的科幻未来,有许多梦幻般的技术,有着科学启蒙年代的艺术创想,再加上反乌托邦作品独有的悲观氛围。44ptO

  于是这类作品的基调也就定型了。44ptO

  倒是挺有味儿的,不是吗?44ptO1

  科学启蒙年代和航空启蒙年代一样,在一个技术、一项事物刚刚出现并且发展的时候,总能蹦出来许多奇奇怪怪的东西。44ptO

  这就是为什么我们现在看上个世纪的许多飞机,总觉得这他喵的也能上天?44ptO2

  因为当时有能力的各国,确实把各种理论上能上天的东西都飞了一遍,最后才逐渐选择优化并发展出现代的航空路线。44ptO

  科幻作品也是一样。44ptO

  在早期的科学启蒙年代,一开始的黄金时代爆发出来的科幻作品,都是对未来抱有较强的美好期待的,但大家习惯了这种风格作品以后,反乌托邦的悲观类题材,也渐渐随着科学技术发展暴露出来的缺点和弊端,以及当时的社会问题,一起兴起并进入了人们的眼中。44ptO

  于是赛博朋克类作品,迎来了它的兴盛期。44ptO

  赛博朋克(cyberpunk)是一个合成词,前半部分的赛博(cyber)显然来自“植入物(cybernetic)”,一种技术和肉体的融合。44ptO3

  20世纪是技术时代的黎明,而网络技术在当时看来还很新潮。44ptO

  有多新潮呢?44ptO

  人们甚至完全无法理解电子管这种东西是怎么组合成一台机器并且能够拥有“逻辑和计算能力”的,在此之前,思维这种东西可是仅限于生物甚至是人类才拥有的,所以对于当年人们的冲击力可想而知(颇有点现在被AI冲击的感觉不是吗?)44ptO1

  人们更无法想象,在2022年10月,英伟达发布的RTX4090,能在面积仅为608平方毫米的芯片上,浓缩763亿个晶体管。44ptO

  在1984年上映的电影《终结者》中,公元2029年,经过核毁灭的地球已由电脑“天网”统治,人类几乎被消灭殆尽,一个叫约翰·康纳的军事领袖召集幸存者一起对抗天网,组建了反抗军组织。44ptO

  天网的算力是60Tflop/s,也就是每秒60万亿次浮点运算。44ptO

  然鹅,RTX4090在3.15GHz频率下算力可以达到100Tflop,属实是“个人家用天网”了。44ptO2

  注意,那是1984年。44ptO

  这个年份前后,正是各种赛博朋克作品兴盛的年代。44ptO

  而世界上第一块显卡发明于1981年,还是8位的ISA显卡,放在现在属于是“崭新出土”的玩意儿,在当年可是最先进的科技。44ptO

  网络技术是如此新潮,所以当年每样玩意儿的名字都得包含“赛博”这俩字,好像不加这个词就要落后于信息时代了一样。44ptO

  乍一看跟现在的网络环境还挺像的。44ptO

  随便一个什么东西带点霓虹灯,我去,赛博!44ptO

  随便一个什么东西带点互联网,我去,赛博!44ptO

  随便一个什么东西带点高科技,我去,赛博!44ptO

  潮流嘛。44ptO1

  某一样东西的广泛传播,必然导致滥用,倒是一点不奇怪。44ptO

  这么一想,时隔几十年,社会上又开始流行“赛博”了,倒是真巧,也变相印证了那句话——44ptO

  【时尚潮流就是一个轮回。】44ptO3

  不过值得一提的是,别忘了“赛博”一词本身源于植入体,“网络”元素只是这类作品里的重要组成,很多时候我们看到的“赛博”,给它换成“科幻”、“科技”或者“网络”等词也没什么关系,倒是和植入体、控制论相去甚远,属实是滥用过度了。44ptO

  至于“赛博朋克”中的“朋克(punk)”的部分就有点久远了。44ptO

  它指的是朋克亚文化或朋克摇滚音乐流派,这是一种在20世纪70年代中期出现并在80年代发展起来的音乐风格(和赛博朋克的兴盛期很近甚至重叠)。44ptO

  朋克这种生活方式促进了无政府主义、独立主义、反叛主义、违法主义以及反公司主义的形成。44ptO

  没错,21世纪20年代的赛博朋克要追溯到20世纪70年代。44ptO

  但这样一看,比起1946年的世界上第一台计算机,好像70年代也还不算久远呢。44ptO

  而现实里的一切,都将印证在作品里:44ptO

  1988年开始创作的《赛博朋克》桌游系列,融合了当时的反乌托邦科学幻想,融合了当时的朋克摇滚,于是造就了一个2020的黑暗未来世界。44ptO

  2020年发布的《赛博朋克2077》游戏,又重新结合了当下的社会现实,还有新时代的科幻思潮,于是造就了一个“少了点复古味儿,多了点现代欧美社会缩影”的未来世界。44ptO

  所以2077可以认为是“新赛博朋克”的代表,老派的桌游和小说漫画动画作品则是“古典赛博朋克”的代表。44ptO

  有所区别的原因很简单——44ptO

  产出它们的现实世界年代不同,人文环境也不同,这就是为什么夜之城看起来有点美利坚的味儿。44ptO

  而现在,随着AI的兴起,人们对于科技的看法又将发生改变。44ptO

  如今写下的故事,也许在未来看起来,就和老派的赛博朋克一样不切实际、一样天马行空、一样荒谬无稽。44ptO

  随着新技术的出现。44ptO

  人们又将感受到冲击,对新时代的来临感到惴惴不安和惶恐。44ptO

  这也是为什么观看赛博朋克作品,会有一种古老的冲击感扑面而来,因为那就是那个年代的人们所体会到的。44ptO1

  谁也说不清楚未来是怎么样的,但我还是很喜欢那句话——44ptO

  “对于未来,还是积极乐观一点的好。”44ptO8



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  赛博茶谈第二期

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本章结束