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第28章 隐性数值 1

  蒂丝塔与萌芽分开后,向着边境森的深处前进,随后抵达了第二领域。41axq

  至于第一领域与第二领域的界线是如何划分的?41axq

  你傻呀?换地图了呗!41axq

  第二领域与第一领域的地图环境相似,依旧是树木丛生,不过地势有着上升的趋势,想必前方是一座山脉。41axq

  不过相较于第一领域,第二领域的植被显得稀少了一些,在一些山壁上能看见裸露在外的大片岩石,同时地图上也出现了一些湿地。41axq

  背景音乐相较于第一领域,乐器的采用上没有那么丰富,缺少了些许生机感。通过添加混响效果,令人感受到第二领域的空旷。鼓点间隔变长,曲子节奏略微放缓,被拖长的旋律就像是对着空旷的山谷呐喊时,片刻后才传回来的回声。41axq

  第二领域的怪物要比第一领域更加棘手,按设定上来说,第一领域是最外围的区域,受无形之岚的力量影响最轻,魔物们的受侵蚀程度不深,因此还不算太过残暴。而随着蒂丝塔的深入,逐渐接近无形之岚领域的中心区域,所遭遇的怪物也将会越来越强。41axq

  当然,这是虚构层上的设定。从游戏性上来讲,玩家在游玩游戏的过程中,是希望能够获得成就感的,是需要对他们先前在游戏中的探索与努力做出正反馈的。41axq

  而最为显而易见的正反馈,就是自机角色的变强。自机角色变强了,在接下来的游戏探索过程中,玩家会感到更加轻松,从而使得玩家更有变强的欲望,激发他们的探索欲。41axq

  但是倘若自机角色一味的变强,最后就会使得怪物难度太低。即使是割草游戏,也不能真的让小怪毫无难度。倘若前期的小怪与后期的小怪都是一刀死的难度,那怪物之间的不同也就失去了意义,那么还需要小怪做什么呢?不如直接上BOSS吧。41axq

  当小怪彻底失去了难度,游戏的过程就丧失了挑战性,玩家也难以产生探索欲,跑图的过程将会令玩家感到又臭又长。这个时候,作为正反馈的自机角色变强的机制便失去了价值,毕竟无论再怎么变强,对于游戏过程都不会有任何区别了。41axq

  因此,新地图的怪物也需要变强,才能承受的住变强后的自机角色的割草。怪物的强度提升,将会成为自机角色变强后获得的新技能的试刀石。41axq

  但是《苍色的蒂丝塔》这游戏,可是即使升级也不会提升属性的呀。倘若怪物的增强只是单纯的数值膨胀的话,当游戏进入中后期后,怪物的血量将会让玩家感到相当吃力。同时,高额的怪物属性就代表着战斗所要消耗的时间将会大幅度延长。在高额的数值下,操作也将失去意义,只剩下机械的重复劳动。41axq

  这将会使得玩家对于游戏的过程感到倦怠,试图逃避战斗。41axq

  可是,作为一款动作游戏,却让玩家想着逃避战斗,做出这种游戏的制作人,真的不觉得丢脸吗?41axq

  天动光辉可不想做这种丢脸的游戏制作人。41axq

  因此,在怪物的制作上,她采用了她最喜欢的一种机制——41axq

  隐性数值机制。41axq

  顾名思义,数值是有的,但是隐形了。换句话来说,数值并不重要。41axq

  数值有用吗?当然有用!如果你的等级升级的很高,属性或者技能倍率很高的情况下,什么也不用考虑了,直接别管机制了,碾压过去吧。在高数值面前,机制形同虚设。41axq

  但这是天动光辉考虑到有着动作游戏苦手的手残党玩家存在,为他们留下的另一种通关方式。41axq

  但若是数值相差不大的情况下,天动光辉就要告诉那群玩家,在我的游戏里,数值是没用的东西。41axq

  《苍色的蒂丝塔》在游戏中并不显示伤害数字,玩家想要判断自己的数值就需要通过目测的方式来估算。41axq1

  天动光辉如此设计的目的,就是为了将玩家的注意力从数值上引开,去关注更重要的东西。41axq

  游戏中对于生态环境的描绘相当生动,对于角色的技能效果也展现的很细致,就连怪物的生活习性也展现到了玩家面前,就是希望玩家能够在游戏的过程中享受到探索的乐趣,通过这部分没有明说,但却清晰展现在玩家眼前的内容,让玩家通过自己的思考去寻找攻略的方法。41axq

  怪物的数值虽有增加,但却只是微小的幅度。但为了让怪物的攻略难度变高,怪物的灵活程度与AI智能性也提升了。41axq

  猿猴形的魔物会爬树,在树枝间跳跃对玩家发起突袭,又或者是在树上向着玩家进行投掷攻击。41axq

  蛇类魔物会缠绕在树上,隐藏在草丛中,或是盘旋在石块上,借助场景中的障碍物来躲避、抵挡玩家的攻击。41axq

  狼类魔物会呼朋引伴,对玩家发起群攻,又或者是尾随在玩家身后,轮流上阵发起车轮战。41axq

  这些都是符合设定,也符合这些魔物习性的战斗方式。41axq

  它们的数值依旧不高,倘若玩家发起强攻,总归还是会沦为被割草的杂兵。但同时,若玩家只是一味的发起强攻,那么这些怪物还是会让玩家感到些许棘手的吧。41axq

  如此设计,一方面是刺激玩家去强化技能树,获取新的技能来针对性的攻略怪物。41axq

  另一方面,是希望玩家能够在一定程度上去忽视数值,转而结合虚构层上的设定来思考如何更轻松的进行攻略。41axq

  倘若猿猴会爬树,那么将树砍断不就好了?41axq

  若是蛇会缠绕在石块上,躲到石块后面来规避伤害,那么将石块推落悬崖不就好了?41axq

  若狼会呼朋引伴,那么在它发声之前便将其秒杀便可。41axq

  甚至,还能驱虎吞狼,将魔物引到一块,诱导它们相互残杀,而玩家坐收渔翁之利便可。这也是早在第一领域便为玩家做出了提示的。41axq

  你看,如此一来,数值便不再重要,只需要玩家动动脑子,便能轻易将怪物杀死,同时在这过程中获得探索的乐趣。41axq

  通过自身的思考,寻找到数值以外的攻略法,这种从内心中诞生出的成就感,才是对于玩家来说,最好的正反馈。41axq

  当然,由于现在还只是第二领域,依照设定来看,目前会遇见的怪物侵蚀程度还不高,总体上来说,形态尚且还未脱离生物的程度。因此,对怪物的设计,还不能太过随心所欲。41axq

  但随着地图的逐渐深入,怪物的形态愈加异质化后,对其机制的设计也将会变得更加有趣。41axq

  天动光辉在隐性数值机制上所要追求的最终目标是《重力异想少女》。41axq

  《重力异想少女》这款游戏,天动光辉认为其将隐性数值机制做到了极致,游戏机制与虚构层上的设定完美结合。作为一款动作游戏,这款游戏是真正的做到了数值没有意义。41axq

  游戏中的怪物主要是被称为“黑虫”的怪物。这种怪物的躯体上有着矿石一般的核心,只要击中核心,核心就会一击破碎,将怪物秒杀。但若是没有击中核心,无论你打中怪物多少次,也无法对怪物造成一丝伤害。41axq

  随着游戏的流程推进,怪物也会出现各种形态。41axq

  例如会用坚固的躯体包裹核心的,需要诱导它打开外壳,趁机攻击核心。41axq

  也有行动异常灵活,难以击中核心的怪物。需要女主切换到月球模式,降低自身的重力,提升机动性才能轻易击中其核心。41axq

  还有着身躯极其庞大,有着很多核心,并且核心会不断再生的怪物。需要女主切换到木星模式,增加自身重力后,借助庞大的质量向怪物发起踢击,产生冲击波,一次性击碎大量的核心才有可能将其击败。41axq

  而与人类之间的战斗更是有趣。通过攻击将其杀死固然可以,但效率太低,完全可以操控重力将敌人抓起来,当做投掷物来进行攻击,或是直接将敌人从高空扔下。41axq

  面对敌人操控的机甲,坚硬的装甲使得强攻收益极低,此刻不妨尝试攻击机甲的关节,令其丧失行动能力后,直接攻击驾驶舱。41axq

  可以说《重力异想少女》这款游戏对于天动光辉在游戏设计上启发相当大,也让她明白了一件事——41axq

  脱离了数值束缚的游戏,远比依赖于数值的游戏更加有趣。41axq2

本章结束