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第六十章:两个刺激点

  第二天一早,已经恢复平静的白石羽,再次将策划聚集一堂,开始给他们上课。kY7b6

  “我们要知道网络游戏和主机游戏,有着很多本质的不同,同时网络游戏之间,也有着很大不同。”kY7b6

  面对白石羽的讲解,下面的策划们都非常认真,知道这样的机会来之不易。kY7b6

  “单机游戏和网络游戏之间的区别很简单,单机游戏是卖份的,而网络游戏是卖时间的。单机游戏卖出去一份后,它是不管玩家玩多长时间的,因为游戏厂商已经赚完钱了。”kY7b6

  “而网络游戏恰恰相反,它安装的时候不需要花钱,所以厂商非常在乎玩家的游戏时长。因为玩家玩的时间越长,玩家粘性越高,就越能让游戏厂商赚到更多的钱。”kY7b61

  “那网络游戏之间又有什么区别呢?我现在就给大家一一道来。”kY7b6

  白石羽喝了口水,润润喉咙继续开讲,“网络游戏分为卖点卡的时长制,以及卖道具的免费制。”kY7b6

  “卖点卡的时长制游戏,就是你玩多长时间,就收多少钱。游戏没有道具商城,游戏相对来说,比较公平。运营商非常在乎玩家的在线时间。《石器时代》、《魔力宝贝》都是这一类型游戏。”kY7b6

  佐藤尚一边思考一边点头,同时还拿出日记本,开始记笔记,这些可都是干货。其他人看到这一点,同样醒悟过来,马上掏出中性笔和日记本,来记载这些内容。kY7b6

  “卖商城道具的免费制游戏,是靠极少量有钱的大氪玩家,少量的中低氪玩家,以及大量供有钱玩家消费的不充钱玩家支撑的。所以它最在意的不是时长,而是玩家够不够多。”kY7b6

  “这类游戏只要玩家够多,就自然会吸引到有钱的氪金玩家消费,因为他们可以在游戏中充当人上人的角色。那种一呼百应,大权在手的感觉,非常让人迷恋。典型代表就是韩国网络游戏《冒险岛》、《泡泡堂》。”kY7b6

  “这两种模式各有优劣,我们在这不做讨论。不过我们的《幻想乡》是免费制网络游戏,所以我要谈谈这种新兴起的游戏模式。”kY7b6

  听到耳边传来的沙沙记录的声音,白石羽很开心,人人认真听讲的感觉真的很棒。kY7b6

  “以我们的《幻想乡》游戏项目为例。它属于ARPG,也就是动作角色扮演类游戏。这类游戏往往有四大标配系统,角色系统、装备系统、宠物系统、技能系统。”kY7b6

  “这些系统主要用于玩家实力的养成,从而让他们投入到各种PVE副本之中进行挑战。挑战成功,以此验证实力,收获成就感。不过游戏也不能一风顺水,让玩家永远成功,这样玩家很快就会觉得没什么意思,弃掉这款游戏。”kY7b61

  “所以在玩家升级到一定等级,达到实力瓶颈期的时候,和他们等级相匹配的更高等级副本,一定要设计的难一点。然后让玩家挑战失败,产生一定挫败感,从而激发玩家的斗志。”kY7b6

  “当然也不能将副本的难度设计的太高,让玩家总也过不去。难度太高也会劝退玩家,我们要把握好其中的关键点。”kY7b6

  “最好的结果就是,挑战更高等级副本失败,让玩家明白实力达到瓶颈期,从而激发玩家斗志。玩家斗志提高,他们就会加大角色培养力度,增强角色实力,然后再下次挑战中成功,获得更强的成就感。”kY7b6

  这件事说起来简单,做起来难。它要求制作人员对项目和数值体系,有着非常深的理解能力。kY7b6

  因为他需要游戏策划,清楚地认识到玩家在各个阶段的实力分布,以便针对性的制作出不同难度的游戏副本,来给玩家挑战。kY7b6

  做到成功时,玩家不会因为长时间刷的副本偏弱,产生虐怪的无趣感,反而会因为自己的良好发挥或数值实力成长,沾沾自喜,洋洋得意。kY7b6

  失败时,玩家也不会因为与副本实力差距太大,出现心灰意冷,沮丧绝望的心情,而是让他们觉得只要再提高一下手法,或者再强化一下武器装备,甚至再提高一两个等级就能挑战成功。激发玩家一种不服的心态,让他们感觉就差一点就过去了。kY7b6

  这种心态往往会让玩家在挑战成功的那一刻,获得前所未有的满足感,乃至于高兴地跳起来,恨不得让全世界都知道我过去了。kY7b6

  然而白石羽对项目理解很深,数值系统却不怎么精通,小林康仁数值系统玩得很溜,对项目理解很浅,所以白石羽对此不抱什么希望。kY7b6

  反正《地下城与勇士》原版数值体系,设计的就不怎么样,游戏难度非常高。要不然也不会出现玩家卡关僵尸王,一直过不去的状况。kY7b618

  更何况现在还是网络游戏发展的初级阶段,游戏数值系统设置的难一点也没什么关系,反正在很多玩家看来,有免费游戏能玩就很好了。哪怕整天刷怪,给氪金大佬当工具人,他们也很愿意。kY7b6

  “说到这里,可能大家会有疑惑,这和单机游戏、点卡制网络游戏没什么区别呀!都是通过设计两个刺激点,挑战成功的刺激点,挑战失败的挫折感,来设计游戏。不都是差不多的游戏原理吗?”kY7b6

  白石羽微笑着说:“确实,单看这里确实没什么不同。但是免费网络游戏的魅力在于,它可以让付费玩家比不花钱的玩家更快的增强战斗力。能让他们比不花钱的玩家,更快的通关那些比较难的副本,获得和现实一快玩游戏的朋友,以及游戏中好友炫耀的资本。”kY7b6

  “不过我们也要记住,副本的难度不能过高。”白石羽郑重的对下面说。kY7b6

  “一方面,这样做不会让付费玩家产生付费无底洞,觉得游戏非常坑的不良感官。我们要做的是薄利多销,不断售卖,不搞一锤子买卖。”kY7b6

  “另一方面,要能让不花钱玩家,通过消耗时间慢慢成长,最后通关副本。因为副本如果让不花钱玩家一直过不去,他们就会离开游戏,减少游戏玩家总数。从而让付费的玩家也流失掉。”kY7b6

  “毕竟没有了可炫耀的对象,这游戏还有什么值得留恋的呢。”kY7b6

本章结束