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铁剑王朝(一)

  指挥技能3XzJp1

  帝国荣耀:消耗1点指挥点数,可以使己方一只部队强行通过士气检定,每回合只能发动一次3XzJp1

  紧急召集:消耗1点指挥点数,带有民兵关键词的部队分数减53XzJp1

  帝国骑兵团:消耗1点指挥点数,如果己方全部单位(含将领)均为骑兵或巨兽,则你的骑兵可以视为兵线部队3XzJp1

  星铁武器:额外花费1点指挥点数,具备星铁关键词的部队额外造成1点幻属性伤害3XzJp1

  星铁护甲:额外花费2点指挥点数,具备星铁关键词的部队护甲+13XzJp1

  骑兵冲锋:额外花费1点指挥点数,己方骑兵部队冲锋+13XzJp1

  无烟火药:额外花费1点指挥点数,己方带有火枪手关键词的部队射程+13XzJp1

  将军铠甲:额外花费1点指挥点数,己方将领护甲+13XzJp1

  帝国凶兽:额外花费1点指挥点数,带有貔貅关键词的部队生命+23XzJp1

  老练火炮手:额外花费1点指挥点数,己方带有火炮关键词的部队每回合可以重投一次炮击命中或炮击伤害3XzJp1

  如铁皮肤:额外花费1点指挥点数,己方带有铁马关键词的部队护甲+13XzJp1

  貔貅撕咬:额外花费1点指挥点数,己方带有貔貅关键词的部队撕咬伤害+13XzJp1

  铁剑赐福:额外花费1点指挥点数,己方带有铁剑教派关键词的部队破甲+13XzJp1

  炎威赐福:额外花费1点指挥点数,己方带有炎威教派关键词的部队生命+23XzJp1

  铁剑打击:额外花费1点指挥点数,己方带有铁剑教派关键词的部队造成伤害+13XzJp1

  炎威光铸:额外花费1点指挥点数,己方带有炎威教派关键词的部队每回合恢复自身d3生命3XzJp1

  ——————3XzJp1

  民兵3XzJp1

  兵线部队(帝国·民兵)3XzJp1

  虽然是临时召集起来的部队,但凭借着对帝国的热爱,民兵的战斗力同样不容小觑3XzJp1

  分数203XzJp1

  最少五人,最多二十人一队。最多五个棋子一叠。3XzJp1

  生命23XzJp1

  护甲03XzJp1

  铁剑3XzJp1

  攻击距离:13XzJp1

  命中3(丢出三以及三以上才算命中)3XzJp1

  伤害3(丢出1~2造成1点伤害,丢出3~4造成2点伤害,丢出5~6造成3点伤害)3XzJp1

  移动距离23XzJp1

  冲锋判定3(丢出三以及三以上算冲锋成功)3XzJp1

  冲锋1(冲锋造成的伤害加1,冲锋成功的移动距离加1,1点破甲)3XzJp1

  士气判定5+(投出大于4的点数即可通过士气判定)3XzJp1

  *3XzJp1

  特殊升级3XzJp1

  民兵队长:额外花费30分,将一个民兵升级为队长。本队民兵命中变为23XzJp1

  大步向前:每个民兵额外花费5分,移动距离+13XzJp1

  强化训练:每个民兵额外花费10分,生命+23XzJp1

  帝国铠甲:每个民兵额外花费5分,护甲+13XzJp1

  攻击训练:每个民兵额外花费10分,攻击次数+13XzJp1

  ——————3XzJp1

  自由民兵团3XzJp1

  兵线部队(帝国·民兵)3XzJp1

  自由民兵团实际上是训练有素的半正规军,他们平常会形成集会,在祖国需要的时候一起挺身而出3XzJp1

  分数353XzJp1

  最少五人,最多十五人一队。最多五个棋子一叠。3XzJp1

  生命23XzJp1

  护甲03XzJp1

  铁剑3XzJp1

  攻击距离:13XzJp1

  命中3(丢出三以及三以上才算命中)3XzJp1

  伤害3(丢出1~2造成1点伤害,丢出3~4造成2点伤害,丢出5~6造成3点伤害)3XzJp1

  移动距离23XzJp1

  冲锋判定3(丢出三以及三以上算冲锋成功)3XzJp1

  冲锋1(冲锋造成的伤害加1,冲锋成功的移动距离加1,1点破甲)3XzJp1

  民兵手枪3XzJp1

  射程33XzJp1

  破甲13XzJp1

  命中3(丢出三以及三以上才算命中)3XzJp1

  伤害3(丢出1~2造成1点伤害,丢出3~4造成2点伤害,丢出5~6造成3点伤害)3XzJp1

  士气判定5+(投出大于4的点数即可通过士气判定)3XzJp1

  *3XzJp1

  特殊升级:3XzJp1

  自由队长:额外花费30分,将己方一个自由民兵团升级为队长,队长射击次数+1。本队自由民兵团在奔跑后依旧可以射击3XzJp1

  射击训练:每个自由民兵团额外花费5分,民兵手枪命中变为23XzJp1

  大步向前:每个自由民兵团额外花费5分,移动距离+13XzJp1

  齐射:每个自由民兵团额外花费10分,民兵手枪攻击次数+13XzJp1

  帝国铠甲:每个自由民兵团额外花费15分,生命+2,护甲+13XzJp1

  ——————3XzJp1

  帝国步兵3XzJp1

  兵线部队(帝国)3XzJp1

  帝国的正规军,用自身的意志守护祖国3XzJp1

  分数303XzJp1

  最少五人,最多二十人一队。最多五个棋子一叠。3XzJp1

  生命33XzJp1

  护甲13XzJp1

  铁剑3XzJp1

  攻击距离:13XzJp1

  命中2(丢出2以及2以上才算命中)3XzJp1

  伤害3(丢出1~2造成1点伤害,丢出3~4造成2点伤害,丢出5~6造成3点伤害)3XzJp1

  移动距离23XzJp1

  冲锋判定3(丢出三以及三以上算冲锋成功)3XzJp1

  冲锋1(冲锋造成的伤害加1,冲锋成功的移动距离加1,1点破甲)3XzJp1

  士气判定5+(投出大于4的点数即可通过士气判定)3XzJp1

  *3XzJp1

  特殊升级:3XzJp1

  步兵队长:额外花费30分,将一个帝国步兵升级为队长。本队帝国步兵在受到远程攻击时,投掷对应数量的骰子,只要出现4+结果,即可抵御该次射击3XzJp1

  强化训练:每个帝国步兵额外花费10分,生命+23XzJp1

  精锻铠甲:每个帝国步兵额外花费5分,护甲+13XzJp1

  大步向前:每个帝国步兵额外花费5分,移动距离+13XzJp1

  坚守:额外花费20分,本队帝国步兵在没有移动过的回合护甲+13XzJp1

  猛攻:每个帝国步兵额外花费10分,攻击距离+13XzJp1

  ——————3XzJp1

  帝国射手3XzJp1

  兵线部队(帝国)3XzJp1

  训练有素的弓箭手,可以对敌人带去大量伤亡3XzJp1

  分数453XzJp1

  最少五人,最多十五人一队。最多五个棋子一叠。3XzJp1

  生命23XzJp1

  护甲03XzJp1

  铁剑3XzJp1

  攻击距离:13XzJp1

  命中3(丢出三以及三以上才算命中)3XzJp1

  伤害3(丢出1~2造成1点伤害,丢出3~4造成2点伤害,丢出5~6造成3点伤害)3XzJp1

  移动距离23XzJp1

  冲锋判定3(丢出三以及三以上算冲锋成功)3XzJp1

  冲锋1(冲锋造成的伤害加1,冲锋成功的移动距离加1,1点破甲)3XzJp1

  制式长弓3XzJp1

  射程33XzJp1

  破甲13XzJp1

  命中2(丢出2以及2以上才算命中)3XzJp1

  伤害4(丢出1造成1点伤害,丢出2或者3造成2点伤害,丢出4或者5造成3点害,丢出6造成4点伤害)3XzJp1

  士气判定5+(投出大于4的点数即可通过士气判定)3XzJp1

本章结束