地精埋伏:消耗1点指挥点数,激活阶段可以发动。在战场上任意位置召唤出一队五人的地精。但该地点3范围内不能存在敌方单位,并且该队地精本回合无法行动。每回合只能发动一次3XzJnf
兽人狂热:消耗1点指挥点数,在施法阶段可以发动。选择你场上的一队兽人兵线部队,使其可以再发动一轮攻击3XzJnf
纯粹绿色:1点指挥点数。你的部队中只能携带地精,但每个地精分数减少5分3XzJnf
地精伏兵:1点指挥点数。在比赛开始前,可以选择最多两队地精兵线部队位于场外,然后在任意己方回合将其布置在场上离边缘6范围内的位置。但本回合该地精部队无法行动3XzJnf
狂野之力:1点指挥点数,所有带有野猪骑兵关键字的兽人部队获得1点冲锋能力加成3XzJnf
集团冲锋:2点指挥点数。如果你只携带野猪骑兵,则野猪骑兵可以视为兵线部队,并且每个野猪骑兵分数减少10点3XzJnf
巨魔再生:消耗1点指挥点数,你的巨魔部队每回合恢复d3生命,可以复活3XzJnf
巨魔皮肤:消耗1点指挥点数,你的巨魔部队护甲+13XzJnf
兽人蛮力:消耗1点指挥点数,你的兽人部队在近战阶段,命中骰或伤害骰出现6时,额外造成1点致命伤害3XzJnf
巨魔统帅:消耗1点指挥点数,你的巨魔被视为兵线部队3XzJnf
地精迅捷:消耗1点指挥点数,你的地精部队移动距离+13XzJnf
大地精军团:消耗1点指挥点数,如果你的主将为大地精单位,则你的全部大地精单位费用减53XzJnf
野猪皮肤:消耗1点指挥点数,你的全部带有野猪关键词的部队受到任何伤害减1(但不能小于1)3XzJnf
沼泽皮肤:消耗1点指挥点数,你的全部带有沼斧关键词的部队受到任何伤害减1(但不能小于1)3XzJnf
巨魔蛮力:消耗1点指挥点数,你的巨魔造成伤害+1。并且如果伤害骰出现了6,则对和目标相邻的每叠敌人造成2点致命伤害3XzJnf
大地精精准:消耗1点指挥点数,你的大地精部队可以重投一次未命中的近战骰或者远程骰,但每个部队每回合只能重投一次3XzJnf
大地精远视:消耗1点指挥点数,你的大地精的远程攻击距离+13XzJnf
狼性凶猛:消耗1点指挥点数,带有狼关键词的部队,在命中阶段出现结果为6的骰子时,可以额外造成1次伤害3XzJnf
狼性迅捷:消耗1点指挥点数,带有狼关键词的部队移动距离+13XzJnf
强化吐息:消耗1点指挥点数,己方全部吐息类技能造成伤害+13XzJnf
飞龙鳞片:消耗1点指挥点数,己方带有飞龙关键词的部队护甲+13XzJnf
飞龙躯体:消耗1点指挥点数,己方带有飞龙关键词的部队生命+23XzJnf
巨魔躯体:消耗1点指挥点数,己方带有巨魔关键词的部队生命+23XzJnf
逃避死亡:消耗1点指挥点数,己方全部带有地精关键词的非领主部队,一旦出现伤亡且本回合没有被完全歼灭,则针对每一个死亡和溃逃的地精进行一次判定,出现6则使其回到部队当中3XzJnf
狡诈地精:消耗1点指挥点数,己方带有地精关键词的部队不需要通过撤退判定3XzJnf
基本上是由在战争中被俘虏的地精组成,许多都活不了多久,甚至会被当做储备粮3XzJnf
冲锋1(冲锋造成的伤害加1,冲锋成功的移动距离加1,1点破甲)3XzJnf
胆小:受到近战伤害后可以进行一次移动,但如果这样做则下回合不能奔跑或者冲锋3XzJnf
士气判定:6+(投出大于5的点数即可通过士气判定)3XzJnf
大步向前:每个地精奴隶额外花费5分,移动距离+13XzJnf
一般来说是战争中被俘获的兽人,他们会得到较好的待遇,如果立功的话可以加入部族3XzJnf
伤害3(丢出1~2造成1点伤害,丢出3~4造成2点伤害,丢出5~6造成3点伤害)3XzJnf
冲锋2(冲锋造成的伤害加2,冲锋成功的移动距离加2,2点破甲)3XzJnf
士气判定:6+(投出大于5的点数即可通过士气判定)3XzJnf
猛挥:每个兽人奴隶额外花费5分。当你在伤害阶段丢出6时,额外追加1点致命伤害3XzJnf
大步向前:每个兽人奴隶额外花费5分,移动距离+13XzJnf
这些地精大多是在战争爆发的时候被强制拉上战场的,因此也别指望他们有什么战斗力了3XzJnf
伤害2点(丢出1~3为造成1点伤害,丢出4~6为造成2点伤害)3XzJnf
冲锋1(冲锋造成的伤害加1,冲锋成功的移动距离加1,1点破甲)3XzJnf
胆小:受到近战伤害后可以进行一次移动,但如果这样做则下回合不能奔跑或者冲锋3XzJnf
士气判定:6+(投出大于5的点数即可通过士气判定)3XzJnf
地精队长:额外花费20分将一个地精升级为旗手。本队地精在伤害阶段只要丢出6即可将一点伤害转化为致命伤害3XzJnf