伤害2点(丢出1~3为造成1点伤害,丢出4~6为造成2点伤害)3XzJp1
冲锋1(冲锋造成的伤害加1,冲锋成功的移动距离加1,1点破甲)3XzJp1
伤害4(丢出1造成1点伤害,丢出2或者3造成2点伤害,丢出4或者5造成3点害,丢出6造成4点伤害)3XzJp1
奔跑射击:即便在奔跑之后依旧可以进行射击,但是命中率减13XzJp1
丛林适应:不会因为丛林环境导致命中下降,并且丛林环境下移动距离+13XzJp1
士气判定5+(投出大于4的点数即可通过士气判定)3XzJp1
巡林客队长:额外花费20分,将一个巡林客晋升为旗手,针对本队巡林客的射击,命中减13XzJp1
高速奔驰:额外花费30分。本队巡林客可以在一回合里奔跑两次,一场战斗只能发动一次3XzJp1
潜行:额外花费20分。3范围外的敌人不能以本队巡林客作为射击目标3XzJp1
追击之箭:每个巡林客额外花费5分。巡林客造成的远程伤害+13XzJp1
齐射:每个巡林客额外花费10分,巡林客之弓射击次数+13XzJp1
伤害3(丢出1~2造成1点伤害,丢出3~4造成2点伤害,丢出5~6造成3点伤害)3XzJp1
冲锋2(冲锋造成的伤害加2,冲锋成功的移动距离加2,2点破甲)3XzJp1
丛林适应:不会因为丛林环境导致命中下降,并且丛林环境下移动距离+13XzJp1
士气判定5+(投出大于4的点数即可通过士气判定)3XzJp1
剑舞者队长:将其中一个剑舞者升级为旗手,使本队剑舞者获得先手反击能力。既当敌方先手攻击我方时,改为我方优先攻击(除非我方已经发动过攻击),一回合只能触发一次3XzJp1
迅影袭击:每个剑舞者额外花费5分,可以在奔跑后发动攻击,但命中率减13XzJp1
剑舞连击:每个剑舞者额外花费10分。攻击次数+1.并且命中阶段每丢出一个6时,额外增加一次攻击。(额外增加的攻击次数不能触发该效果)3XzJp1
闪避:每个剑舞者额外花费5分。在敌方命中阶段,可以丢对应数量的骰子,只要丢出6,即可闪避该次攻击。3XzJp1
致命优雅:每个剑舞者额外花费5分。每次造成伤害额外追加1点致命伤害3XzJp1
朦胧身躯:每个剑舞者额外花费5分。当受到远程攻击时,默认敌方远程部队命中减13XzJp1
伤害2点(丢出1~3为造成1点伤害,丢出4~6为造成2点伤害)3XzJp1
冲锋2(冲锋造成的伤害加2,冲锋成功的移动距离加2,2点破甲)3XzJp1
伤害3(丢出1~2造成1点伤害,丢出3~4造成2点伤害,丢出5~6造成3点伤害)3XzJp1
丛林适应:不会因为丛林环境导致命中下降,并且丛林环境下移动距离+13XzJp1
时空穿梭:额外花费20分。在移动阶段,可以在三范围内进行一次额外移动,并且无视地形和敌方部队的影响。每回合只能发动一次3XzJp1
虚空之刃:额外花费20分。魔法阶段可以发动,对3范围内全部敌人造成一次伤害(丢出1~2造成1点伤害,丢出3~4造成2点伤害,丢出5~6造成3点伤害),视为魔法伤害,伤害效果为必中。每叠敌人只会受到一次伤害。每回合只能发动一次3XzJp1
禁锢:额外花费20分。激活阶段可以发动,丢三枚骰子,如果丢出对子或者大于12点,则可以使6范围内敌方一单位无法行动一回合。该回合该敌人也不会受到任何伤害。成功发动后该技能消失3XzJp1
惊人敏捷:额外花费20分,近战攻击次数和远程攻击次数+23XzJp1
规避:额外花费15分,当你受到远程射击或者近战攻击时,投掷对应数量的骰子,每出现一个4+结果,即可闪避该次攻击3XzJp1
朦胧身躯:额外花费5分。当受到远程攻击时,默认敌方远程部队命中减13XzJp1
潜行:额外花费10分。自身不会被3距离外的敌人攻击3XzJp1
弹射:额外花费10分。远程攻击时对敌方相邻的一个敌人或敌方的另一叠棋子造成等量次数的攻击。3XzJp1
破魔:额外花费10分。投掷两枚骰子,丢出对子或者总数大于8即可破解6范围内敌方发动的一次魔法。一回合只能发动一次3XzJp1
封印:额外花费20分。激活阶段可以发动,使6范围内敌方一单位无法使用魔法,持续一回合3XzJp1
伤害2点(丢出1~3为造成1点伤害,丢出4~6为造成2点伤害)3XzJp1
冲锋3(冲锋造成的伤害加3,冲锋成功的移动距离加3,3点破甲)3XzJp1