每个棋子都是一个六边形卡牌,不过如果是巨兽部队则有可能会是两个或两个以上的六边形卡牌。按照规则,有的六边形卡牌可以叠加在一起,则表示他们处于同一个格子里,并且某种意义上能够视为同一个单位。一个小队最多可以占据四个格子,并且一个小队必须一起行动,不能分离。3XzJp1
先攻:双方各丢三枚骰子,点数大的人为先手。如果点数一致,则丢出六的人先手,没有六则对子先手3XzJp1
阶段二:移动阶段:可以移动棋子。在这个阶段可以选择让棋子奔跑,以进行双倍移动。但后果就是棋子接下来不能进行射击,近战和魔法阶段。在移动阶段也可以进行冲锋。但冲锋后将无法射击,近战和发动魔法。3XzJp1
阶段三:射击阶段:在这一阶段可以对范围内的敌人进行远程攻击3XzJp1
阶段四:近战阶段:在这一阶段可以对范围内的敌人进行近战攻击。而每个单位近战结束后,敌人也将发动反击。在敌人反击结束后,你的棋子可以移动一格,以便让出位置给后续部队3XzJp1
阶段五:魔法阶段:在这一阶段可以释放法术,而范围内的敌人也可以针对你的法术进行破法3XzJp1
阶段六:士气阶段:如果你的部队在本回合内遭受过损失,则剩下的部队每一个都要结果一次士气检定。如果没有通过士气检定,则该部队视为逃亡。但逃亡的数量不会超过本回合损失的部队数。也就是说,如果本回合只死亡了一个单位的该部队,则士气检定失败最多损失1人。如果死亡数为3,而没有通过士气检定的为2,则逃亡两人。3XzJp1
冲锋判定:冲锋造成的伤害是必中的,不过如果敌方有反冲锋能力可以进行反冲锋判断,成功则避免受到冲锋伤害。冲锋造成的伤害为冲锋伤害加上一次近战伤害。如果一个单位有着多次攻击能力,也只能造成一次近战伤害。3XzJp1
先丢出相应数量的命中骰子,然后计算出成功命中的骰子数量。如果命中为必中则直接进行下一步。3XzJp1
如果敌方拥有护盾,则让敌方丢判定护盾生效的骰子。并且用命中的数量减去生效的数量,得出下一步的骰子数。如果对方没有护盾则直接进入下一步3XzJp1
如果敌方有用护甲,则进行破甲判定,确定最终的伤害骰子数量。如果没有护甲,直接进行伤害判定。3XzJp1
投掷伤害判定。如果敌方有特殊保护,则进行和伤害判定骰子数量相同的特殊保护判定。如果没有,则进行伤害结算。3XzJp1
伤害结算阶段,敌方目标减去相应的生命。伤害必须由单一部队承受,其死亡后由下一个部队承受。如果全队牺牲而依旧有伤害,则额外的伤害作废。但如果敌方进行紧急治疗动作,则将减去额外伤害。(即为一个小队受到的伤害不会对另一个小队造成影响)如果敌方小队存在队长角色,那么队长角色总是最后牺牲的。3XzJp1
先丢出相应的命中骰子,然后用命中的数量进行破甲判定,然后用破甲成功的数量进行伤害判定,随后敌方进行特殊保护判定,最后结算伤害。3XzJp1
在魔法阶段,每个单位最多可以释放一次魔法。每次发动魔法时,如果成功发动,而敌方有能力进行破法,则进行破法判定。否则则魔法视为成功发动。3XzJp1
移动与接敌:双方部队在移动过程中最起码保持一个格子的距离,不然即为进入接敌状态,双方接触到的部队将会进入近战阶段。飞行部队可以避免进入接敌状态,但飞行部队不能直接飞跃敌军,必须从敌军边上绕行。3XzJp1
撤退:当己方部队和敌人进入接战状态后,需要进行撤退判定才能撤退。投掷结果为4+视为成功撤退,可以自由离开敌军,但本回合不能冲锋和奔跑。如果撤退失败,则需要减少三分之一的移动距离(向上取整),并且本回合无法发动冲锋,奔跑,射击和近战3XzJp1
1250分规则:3点指挥点数,最多选择一个将领,两个巨兽,兵线部队至少500分3XzJp1
2500分规则:5点指挥点数,最多选择两个将领,三个巨兽,兵线部队至少900分3XzJp1
3500分规则:7点指挥点数,最多选择三个将领,五个巨兽,兵线部队至少1600分3XzJp1
在游戏的一开始双方都会拥有指挥点数,指挥点数是免费的,并且可以在激活阶段用于发动指挥技能。指挥点数默认1250分为3点,2500分为4点,3500分为5点,有些将领可以提供额外的指挥点数3XzJp1
障碍物:主要分为掩体和半掩体,可攀登和不可攀登的障碍物。3XzJp1
掩体:部队在掩体后方则无法被敌人射击,但只能抵挡掩体方向的射击。同时也无法对掩体方向进行射击3XzJp1
半掩体:部队在半掩体后方则可以投掷额外的骰子抵御射击,投出4+结果即可抵御该次射击。同时半掩体不会影响部队的射击3XzJp1
任何障碍物都不能直接通过,但某些部队可以通过攀登越过可攀登障碍物,而不可攀登障碍物则只有飞行部队可以越过3XzJp1
海洋:除非部队可以游泳,否则无法通过。无法进行潜地移动3XzJp1
森林:位于森林中的部队在面对射击的时候,投出5+结果即可免疫射击。但该部队在进行射击时,命中结果减1.大型部队,骑兵在森林时,近战命中减13XzJp1