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铁剑王朝(七)

  骑乘战马:额外花费40分,将民兵首领变为:3XzJp1

  民兵首领(骑乘战马)3XzJp1

  将领单位·骑兵(帝国·骑兵)3XzJp1

  生命123XzJp1

  护甲03XzJp1

  铁剑3XzJp1

  攻击距离:13XzJp1

  攻击次数43XzJp1

  命中2(丢出2以及2以上才算命中)3XzJp1

  伤害4(丢出1造成1点伤害,丢出2或者3造成2点伤害,丢出4或者5造成3点害,丢出6造成4点伤害)3XzJp1

  移动距离53XzJp1

  冲锋判定2(丢出2以及2以上算冲锋成功)3XzJp1

  冲锋3(冲锋造成的伤害加3,冲锋成功的移动距离加3,3点破甲)3XzJp1

  激励士气:每回合可以发动一次,使6范围内一个民兵部队强行通过士气检定3XzJp1

  民兵训练:6范围内己方民兵部队命中修正+13XzJp1

  民兵征集:民兵首领作为主将时,己方全部带有民兵关键词的部队分数减53XzJp1

  *3XzJp1

  特殊升级:3XzJp1

  披甲战马:额外花费20分,生命+4,护甲+13XzJp1

  疾驰:额外花费10分,移动距离+23XzJp1

  冲锋:额外花费5分,冲锋能力+13XzJp1

  ——————3XzJp1

  民兵精锐3XzJp1

  兵线部队(帝国·民兵)3XzJp1

  由退伍老兵组成的民兵,战斗力较为强悍3XzJp1

  分数403XzJp1

  最少五人,最多二十人一队。最多五个棋子一叠。3XzJp1

  生命43XzJp1

  护甲13XzJp1

  铁剑3XzJp1

  攻击距离:13XzJp1

  命中2(丢出2以及2以上才算命中)3XzJp1

  伤害4(丢出1造成1点伤害,丢出2或者3造成2点伤害,丢出4或者5造成3点害,丢出6造成4点伤害)3XzJp1

  移动距离23XzJp1

  冲锋判定2(丢出2以及2以上算冲锋成功)3XzJp1

  冲锋1(冲锋造成的伤害加1,冲锋成功的移动距离加1,1点破甲)3XzJp1

  士气判定5+(投出大于4的点数即可通过士气判定)3XzJp1

  *3XzJp1

  特殊升级:3XzJp1

  步兵队长:额外花费30分,将一个民兵精锐升级为队长。本队民兵精锐在受到冲锋时,投掷对应数量的骰子,只要出现3+结果,即可免疫冲锋伤害3XzJp1

  精锻铠甲:每个民兵精锐额外花费15分,生命+2,护甲+13XzJp1

  大步向前:每个民兵精锐额外花费5分,移动距离+13XzJp1

  猛攻:每个民兵精锐额外花费10分,攻击距离+13XzJp1

  配备战弩:每个民兵精锐额外花费20分,获得武器战弩3XzJp1

  帝国战弩3XzJp1

  射程33XzJp1

  破甲13XzJp1

  攻击次数23XzJp1

  命中2(丢出2以及2以上才算命中)3XzJp1

  伤害3(丢出1~2造成1点伤害,丢出3~4造成2点伤害,丢出5~6造成3点伤害)3XzJp1

  装备护盾:每个民兵精锐额外花费10分,在受到远程射击时,投掷对应数量的骰子,出现3+结果则可以抵御该次射击3XzJp1

  *3XzJp1

  铁剑护教军3XzJp1

  兵线部队(帝国·铁剑教派·沃野省)3XzJp1

  铁剑教派中的精锐部队3XzJp1

  分数503XzJp1

  最少五人,最多十五人一队。最多五个棋子一叠。3XzJp1

  生命53XzJp1

  护甲13XzJp1

  铁剑3XzJp1

  攻击距离:13XzJp1

  破甲13XzJp1

  命中2(丢出2以及2以上才算命中)3XzJp1

  伤害4(丢出1造成1点伤害,丢出2或者3造成2点伤害,丢出4或者5造成3点害,丢出6造成4点伤害)3XzJp1

  移动距离23XzJp1

  冲锋判定2(丢出2以及2以上算冲锋成功)3XzJp1

  冲锋1(冲锋造成的伤害加1,冲锋成功的移动距离加1,1点破甲)3XzJp1

  士气判定4+(投出大于3的点数即可通过士气判定)3XzJp1

  致命打击:命中或伤害阶段出现6,则该次攻击额外造成1点致命伤害3XzJp1

  *3XzJp1

  特殊升级:3XzJp1

  铁剑队长:额外花费30分,将一个铁剑铁剑军升级为队长。本队铁剑教派可以在激活阶段发动铁剑祈愿能力3XzJp1

  铁剑祈愿:破甲+1,造成伤害+1,总攻击次数+1(每有三个铁剑教徒额外+1),持续三回合3XzJp1

  全力进攻:每个铁剑护教军额外花费10分,攻击次数+13XzJp1

  迅捷:每个铁剑教徒额外花费10分,移动距离+23XzJp1

  铁剑强化:每个铁剑黄巾军额外花费10分,破甲+1,造成1点额外的致命伤害3XzJp1

  钢铁身躯:每个铁剑护教军额外花费15分,生命+2,护甲+13XzJp1

  钢铁意志:额外花费10分,本队铁剑护教军可以强行通过一次士气判定3XzJp1

  宛如盾牌:额外花费30分,本队铁剑护教军在受到远程射击时,投掷对应数量的骰子,只要出现4+结果即可抵御该次射击3XzJp1

  *3XzJp1

  钢铁十字军3XzJp1

  精英部队(帝国·铁剑教派·沃野省)3XzJp1

  有着惊人战斗力的铁剑教派战士3XzJp1

  分数703XzJp1

  最少三人,最多九人一队,最多三个棋子一叠3XzJp1

  生命63XzJp1

  护甲13XzJp1

  铁剑3XzJp1

  攻击距离:13XzJp1

  破甲13XzJp1

  攻击次数23XzJp1

  命中2(丢出2以及2以上才算命中)3XzJp1

  伤害4(丢出1造成1点伤害,丢出2或者3造成2点伤害,丢出4或者5造成3点害,丢出6造成4点伤害)3XzJp1

  移动距离23XzJp1

  冲锋判定2(丢出2以及2以上算冲锋成功)3XzJp1

  冲锋2(冲锋造成的伤害加2,冲锋成功的移动距离加2,2点破甲)3XzJp1

  士气判定4+(投出大于3的点数即可通过士气判定)3XzJp1

  致命打击:命中或伤害阶段出现6,则该次攻击额外造成1点致命伤害3XzJp1

  铁剑祈愿:激活阶段可以发动,破甲+1,造成致命伤害+1,总攻击次数+1(每有三个铁剑教徒额外+1),持续三回合,只能发动一次3XzJp1

  钢铁意志:可以强行通过一次士气判定3XzJp1

  *3XzJp1

  特殊升级:3XzJp1

  钢铁队长:额外花费30分,将一个钢铁十字军升级为队长,本队钢铁十字军在奔跑或者冲锋后依旧可以发动近战,但命中修正减13XzJp1

  无尽剑舞:每个钢铁十字军额外花费15分,攻击次数+23XzJp1

  凶猛冲锋:每个钢铁十字军额外花费10分,移动距离+1,冲锋能力+13XzJp1

  大步向前:每个钢铁十字军额外花费5分,移动距离+13XzJp1

  钢铁护甲:每个钢铁十字军额外花费10分,护甲+23XzJp1

  致命钢铁:每个钢铁十字军额外花费10分,破甲+1,造成1点额外的致命伤害3XzJp1

  钢铁之躯:每个钢铁十字军额外花费20分,生命+4,受到任何伤害减1(但不能小于1)3XzJp1

  宛如盾牌:每个钢铁十字军额外花费10分,本队钢铁十字军在受到远程射击时,投掷对应数量的骰子,只要出现3+结果即可抵御该次射击3XzJp1

本章结束