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亡灵(十六)

  特殊升级:3XzJp1

  哀嚎队长:额外花费40分,将一个哀嚎女妖升级为队长。本队哀嚎幽灵在激活阶段可以发动哀嚎,对3范围内每叠敌人造成d3伤害,并且使他们在本回合内,命中骰结果减13XzJp1

  幽灵狂暴:每个哀嚎女妖额外花费15分,攻击次数+23XzJp1

  疾驰:每个哀嚎女妖额外花费10分,移动距离+23XzJp1

  幽灵能量:每个哀嚎女妖额外花费15分,生命+43XzJp1

  哀嚎之击:每个哀嚎女妖额外花费15分,获得武器哀嚎之击3XzJp1

  哀嚎之击3XzJp1

  攻击距离:33XzJp1

  命中2(丢出2以及2以上才算命中)3XzJp1

  造成d3点暗属性伤害,并且恢复自身造成伤害的生命,可以复活3XzJp1

  幽灵御旗:额外花费20分,将一个哀嚎女妖升级为旗手。本队哀嚎女妖每回合恢复d3生命,可以复活3XzJp1

  占据:额外花费50分,本队哀嚎女妖阵亡时,骰子对应数量的骰子,出现5+结果则占据相邻位置的一个敌方部队(但不能占据巨兽和将领部队)3XzJp1

  ——————3XzJp1

  暮色剑客3XzJp1

  兵线单位(亡灵·尸灵)3XzJp1

  尸灵当中行动迅捷的剑客3XzJp1

  最少五人,最多十五人一队。最多五个棋子一叠。3XzJp1

  分数303XzJp1

  生命23XzJp1

  护甲03XzJp1

  尸灵长剑3XzJp1

  攻击距离:13XzJp1

  命中2(丢出2以及2以上才算命中)3XzJp1

  伤害4(丢出1造成1点伤害,丢出2或者3造成2点伤害,丢出4或者5造成3点害,丢出6造成4点伤害)3XzJp1

  移动距离33XzJp1

  冲锋判定2(丢出2以及2以上算冲锋成功)3XzJp1

  冲锋1(冲锋造成的伤害加1,冲锋成功的移动距离加1,1点破甲)3XzJp1

  丛林适应:不会因为丛林环境导致命中下降,并且丛林环境下移动距离+13XzJp1

  士气判定5+(投出大于4的点数即可通过士气判定)3XzJp1

  *3XzJp1

  特殊升级:3XzJp1

  暮色队长:额外花费30分,将一个暮色剑客升级为队长。本队暮色剑客获得移动后依旧可以发动近战的能力3XzJp1

  疾驰:每个暮色剑客额外花费10分,移动距离+23XzJp1

  敏锐进攻:每个暮色剑客额外花费10分,攻击次数+13XzJp1

  暮色之剑:每个暮色剑客额外花费10分,造成伤害+1,破甲+13XzJp1

  潜行:额外花费30分,将一个暮色剑客升级为旗手。3范围外的敌方单位将不能选择本队暮弓射手作为目标3XzJp1

  规避:每个暮色剑客额外花费10分,本队暮色剑客在受到远程射击或者近战攻击时,投掷对应数量的骰子,只要出现4+结果,即可闪避该次攻击3XzJp1

  ——————3XzJp1

  黄泉剑客3XzJp1

  兵线单位(亡灵·尸灵)3XzJp1

  利剑之上寄宿则黄泉幽灵的剑客3XzJp1

  最少三人,最多九人一队。最多三个棋子一叠。3XzJp1

  分数303XzJp1

  生命23XzJp1

  护甲03XzJp1

  尸灵长剑3XzJp1

  攻击距离:13XzJp1

  命中2(丢出2以及2以上才算命中)3XzJp1

  伤害4(丢出1造成1点伤害,丢出2或者3造成2点伤害,丢出4或者5造成3点害,丢出6造成4点伤害)3XzJp1

  移动距离33XzJp1

  冲锋判定2(丢出2以及2以上算冲锋成功)3XzJp1

  冲锋1(冲锋造成的伤害加1,冲锋成功的移动距离加1,1点破甲)3XzJp1

  丛林适应:不会因为丛林环境导致命中下降,并且丛林环境下移动距离+13XzJp1

  士气判定5+(投出大于4的点数即可通过士气判定)3XzJp1

  亡魂转生:每当一个黄泉剑客阵亡时,投掷一枚骰子,出现4+结果则在相邻的位置召唤出一个黄泉幽灵3XzJp1

  *3XzJp1

  特殊升级:3XzJp1

  黄泉队长:额外花费30分,将一个黄泉剑客升级为队长。本队黄泉剑客受到任何伤害减1(但不能小于1)3XzJp1

  幽灵能量:每个黄泉剑客额外花费10分,生命+23XzJp1

  无尽攻势:每个黄泉剑客额外花费10分,攻击次数+13XzJp1

  黄泉之刃:每个黄泉剑客额外花费10分,造成1点额外的暗属性伤害,命中阶段每出现一个4+结果,该次攻击即可无视敌人护甲3XzJp1

  潜行:额外花费30分,将一个黄泉剑客升级为旗手。3范围外的敌方单位将不能选择本队暮弓射手作为目标3XzJp1

  规避:每个暮色剑客额外花费10分,本队黄泉剑客在受到远程射击或者近战攻击时,投掷对应数量的骰子,只要出现4+结果,即可闪避该次攻击3XzJp1

  ——————3XzJp1

  骷髅精骑3XzJp1

  兵线部队·骑兵(亡灵·骷髅·骷髅马)3XzJp1

  骷髅骑兵中的精锐战士3XzJp1

  分数653XzJp1

  最少三人,最多九人一队。最多三个棋子一叠。3XzJp1

  生命63XzJp1

  护甲13XzJp1

  强化骨枪3XzJp1

  攻击距离:23XzJp1

  破甲13XzJp1

  命中2(丢出2以及2以上才算命中)3XzJp1

  伤害4(丢出1造成1点伤害,丢出2或者3造成2点伤害,丢出4或者5造成3点害,丢出6造成4点伤害)3XzJp1

  移动距离43XzJp1

  冲锋判定2(丢出2以及2以上算冲锋成功)3XzJp1

  冲锋3(冲锋造成的伤害加3,冲锋成功的移动距离加3,3点破甲)3XzJp1

  闪避射击:在受到远程攻击时,可以投掷对应数量的骰子,丢出5或者6即可闪避这次射击3XzJp1

  士气判定5+(投出大于4的点数即可通过士气判定)3XzJp1

  *3XzJp1

  特殊升级:3XzJp1

  骑兵队长:额外花费30分,将一个骷髅精骑升级为队长。本队骷髅精骑可以在近战攻击后发动撤退(其他是本回合没有移动过),撤退后发动冲锋3XzJp1

  披甲战马:每个骷髅精骑额外花费20分,生命+4,护甲+13XzJp1

  战马冲锋:每个骷髅精骑额外花费15分,冲锋+1,移动距离+23XzJp1

  凶猛攻势:每个骷髅精骑额外花费10分,攻击次数+13XzJp1

  ——————3XzJp1

  骨骑统帅3XzJp1

  将领单位·骑兵(亡灵·骷髅·骷髅马)3XzJp1

  统帅骷髅骑兵的将领,以凶猛的骑兵战术著称3XzJp1

  分数1303XzJp1

  生命123XzJp1

  护甲13XzJp1

  强化骨枪3XzJp1

  攻击距离:23XzJp1

  破甲13XzJp1

  攻击次数33XzJp1

  命中2(丢出2以及2以上才算命中)3XzJp1

  伤害4(丢出1造成1点伤害,丢出2或者3造成2点伤害,丢出4或者5造成3点害,丢出6造成4点伤害)3XzJp1

  移动距离53XzJp1

  冲锋判定2(丢出2以及2以上算冲锋成功)3XzJp1

  冲锋3(冲锋造成的伤害加3,冲锋成功的移动距离加3,3点破甲)3XzJp1

  闪避射击:在受到远程攻击时,可以投掷对应数量的骰子,丢出5或者6即可闪避这次射击3XzJp1

  骑兵光环:6范围内己方亡灵骑兵部队冲锋能力+13XzJp1

本章结束