生命符文:额外花费30分,生命+8,每回合恢复自身d3生命3XzJp1
跟随在半牛人统帅身边的禁卫,以坚定的意志守护统帅3XzJp1
伤害4(丢出1造成1点伤害,丢出2或者3造成2点伤害,丢出4或者5造成3点害,丢出6造成4点伤害)3XzJp1
冲锋3(冲锋造成的伤害加3,冲锋成功的移动距离加3,3点破甲)3XzJp1
山地适应:山地环境下移动速度不会下降,并且护甲额外+13XzJp1
半牛人守卫:敌人将无法选定3范围内的友方半牛人将领作为射击目标。当你距离在友方半牛人将领3范围内时,不需要通过士气判定。当3范围内的半牛人将领受到伤害时,进行一次判定,出现6则将其移除,出现3+结果,则为其承担伤害3XzJp1
士气判定3+(投出大于3的骰子即可通过士气判定)3XzJp1
半牛人队长:额外花费30分,将一个半牛人禁卫升级为队长。本队半牛人禁卫生命+2,护甲+13XzJp1
无情打击:每个半牛人禁卫额外花费10分,攻击次数+13XzJp1
大步向前:每个半牛人禁卫额外花费5分,移动距离+13XzJp1
强壮身躯:每个半牛人禁卫额外花费20分,生命+4,护甲+13XzJp1
岩石皮肤:每个半牛人禁卫额外花费5分,受到任何伤害减1(但不能小于1)3XzJp1
牛角盾牌:额外花费30分,将一个半牛人禁卫升级为鼓手,本队半牛人禁卫受到远程射击时,投掷对应数量的骰子,只要出现3+结果,即可抵御该次射击3XzJp1
冲锋陷阵:额外花费30分,将一个半牛人禁卫升级为旗手。本队半牛人禁卫冲锋能力+1,在冲锋判定失败后,可以再发动一次冲锋判定。成功造成冲锋伤害后,自身受到任何伤害减1(但不能小于1),持续一回合3XzJp1
抵御冲锋:额外花费20分,将一个半牛人禁卫升级为警卫。本队半牛人禁卫在受到冲锋时,进行一次判定,出现3+结果,即可使这次冲锋伤害无效。再额外花费20分,可以使相邻的友军在受到冲锋时,依旧可以发动该效果3XzJp1
伤害4(丢出1造成1点伤害,丢出2或者3造成2点伤害,丢出4或者5造成3点害,丢出6造成4点伤害)3XzJp1
冲锋1(冲锋造成的伤害加1,冲锋成功的移动距离加1,1点破甲)3XzJp1
伤害4(丢出1造成1点伤害,丢出2或者3造成2点伤害,丢出4或者5造成3点害,丢出6造成4点伤害)3XzJp1
山地适应:山地环境下移动速度不会下降,并且护甲额外+13XzJp1
士气判定5+(投出大于4的骰子即可通过士气判定)3XzJp1
游侠队长:额外花费30分,将一个毁铁游侠升级为队长,本队毁铁游侠移动距离+1,并且可以不进行判定的情况下进行撤退3XzJp1
大步向前:每个毁铁游侠额外花费5分,移动距离+13XzJp1
齐射:每个毁铁游侠额外花费10分,毁铁飞斧攻击次数+13XzJp1
强化飞斧:每个毁铁游侠额外花费10分,毁铁飞斧造成伤害+1,破甲+13XzJp1
强化攻势:每个毁铁游侠额外花费10分,毁铁战斧攻击次数+13XzJp1
警觉:额外花费20分,本队毁铁游侠6范围内敌人失去潜行能力3XzJp1
疾驰:额外花费20分,在一回合内可以奔跑两次,但是每次对战只能发动一次3XzJp1
无尽飞斧:额外花费30分,在射击阶段可以发动两轮射击。但每次对战只能发动一次3XzJp1
伤害4(丢出1造成1点伤害,丢出2或者3造成2点伤害,丢出4或者5造成3点害,丢出6造成4点伤害)3XzJp1
冲锋1(冲锋造成的伤害加1,冲锋成功的移动距离加1,1点破甲)3XzJp1
伤害4(丢出1造成1点伤害,丢出2或者3造成2点伤害,丢出4或者5造成3点害,丢出6造成4点伤害)3XzJp1
山地适应:山地环境下移动速度不会下降,并且护甲额外+13XzJp1
士气判定5+(投出大于4的骰子即可通过士气判定)3XzJp1
游侠队长:额外花费30分,将一个毁铁火枪游侠升级为队长,本队毁铁火枪游侠的毁铁火枪射程+13XzJp1
大步向前:每个毁铁火枪游侠额外花费5分,移动距离+13XzJp1
齐射:每个毁铁火枪游侠额外花费10分,毁铁火枪攻击次数+13XzJp1
强化弹药:每个毁铁火枪游侠额外花费10分,毁铁火枪造成伤害+1,破甲+13XzJp1