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铁剑王朝(二十一)

  大角鹿骑兵3XzJp1

  精英部队·骑兵(帝国·半精灵·湖鹿省·林鹿·大角鹿)3XzJp1

  这些骑兵获得了丛林中的长老,大角鹿的认可,能够配合大角鹿发挥出惊人的战斗力3XzJp1

  分数753XzJp1

  最少三人,最多六人一队。最多三个棋子一叠。3XzJp1

  生命83XzJp1

  护甲13XzJp1

  角鹿战斧3XzJp1

  攻击距离:13XzJp1

  破甲13XzJp1

  攻击次数23XzJp1

  命中2(丢出2以及2以上才算命中)3XzJp1

  伤害4(丢出1造成1点伤害,丢出2或者3造成2点伤害,丢出4或者5造成3点害,丢出6造成4点伤害)3XzJp1

  移动距离53XzJp1

  冲锋判定2(丢出2以及2以上算冲锋成功)3XzJp1

  冲锋3(冲锋造成的伤害加3,冲锋成功的移动距离加3,3点破甲)3XzJp1

  丛林适应:不会因为丛林环境导致命中下降,并且丛林环境下移动距离+13XzJp1

  士气判定4+(投出大于3的点数即可通过士气判定)3XzJp1

  *3XzJp1

  额外升级:3XzJp1

  骑兵队长:额外花费30分,将一个大角鹿骑兵晋升为队长,本队大角鹿骑兵在冲锋之后立即发动一轮近战3XzJp1

  迅捷:每个大角鹿骑兵额外花费10分,移动距离+23XzJp1

  披甲战鹿:每个大角鹿骑兵额外花费20分,生命+4,护甲+13XzJp1

  锐利战斧:每个大角鹿骑兵额外花费15分。角鹿战斧获得2点破甲,额外造成1点致命伤害3XzJp1

  强化攻势:每个大角鹿骑兵额外花费15分,角鹿战斧攻击次数+23XzJp1

  荣耀大角:额外花费20分,本队大角鹿骑兵冲锋能力+13XzJp1

  角鹿战歌:额外花费20分,激活阶段可以发动。自身6范围内己方带有角鹿关键词的部队,本回合里冲锋能力+1,移动距离+1,近战破甲+1,只能成功发动一次3XzJp1

  精良铠甲:每个大角鹿骑兵额外花费10分,护甲+23XzJp1

  粗糙皮革:额外花费10分,本队大角鹿骑兵受到远程伤害减1(但不能小于1)3XzJp1

  ——————3XzJp1

  大角鹿重骑3XzJp1

  精英部队·骑兵(帝国·半精灵·湖鹿省·林鹿·大角鹿)3XzJp1

  以强悍的防护能力和惊人的冲击力组成的大角鹿骑兵3XzJp1

  分数1003XzJp1

  最少三人,最多六人一队。最多三个棋子一叠。3XzJp1

  生命103XzJp1

  护甲23XzJp1

  角鹿长枪3XzJp1

  攻击距离:23XzJp1

  破甲23XzJp1

  攻击次数23XzJp1

  命中2(丢出2以及2以上才算命中)3XzJp1

  伤害4(丢出1造成1点伤害,丢出2或者3造成2点伤害,丢出4或者5造成3点害,丢出6造成4点伤害)3XzJp1

  移动距离53XzJp1

  冲锋判定2(丢出2以及2以上算冲锋成功)3XzJp1

  冲锋4(冲锋造成的伤害加4,冲锋成功的移动距离加4,4点破甲)3XzJp1

  丛林适应:不会因为丛林环境导致命中下降,并且丛林环境下移动距离+13XzJp1

  士气判定4+(投出大于3的点数即可通过士气判定)3XzJp1

  *3XzJp1

  额外升级:3XzJp1

  骑兵队长:额外花费20分,将一个大角鹿重骑晋升为队长,本队大角鹿重骑受到任何伤害减1(但不能小于1)3XzJp1

  迅捷:每个大角鹿重骑额外花费10分,移动距离+23XzJp1

  披甲战鹿:每个大角鹿重骑额外花费20分,生命+4,护甲+13XzJp1

  锐利长枪:每个大角鹿重骑额外花费10分。角鹿长枪获得1点破甲,额外造成1点致命伤害3XzJp1

  强化攻势:每个大角鹿重骑额外花费10分,角鹿长枪攻击次数+13XzJp1

  荣耀大角:额外花费20分,本队大角鹿重骑冲锋能力+13XzJp1

  精良铠甲:每个大角鹿重骑额外花费10分,护甲+23XzJp1

  自然保护:额外花费30分,本队大角鹿重骑在受到任何伤害时,进行一次判定,出现5+结果则抵御该次伤害3XzJp1

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  隼骑兵3XzJp1

  兵线部队·骑兵(帝国·半精灵·湖鹿省·天隼)3XzJp1

  驾驭天隼的半精灵精锐,他们能够用特殊的曲调和天隼沟通,然后以惊人的速度从空中发起袭击3XzJp1

  分数553XzJp1

  最少三人,最多六人一队。最多三个棋子一叠。3XzJp1

  生命63XzJp1

  护甲03XzJp1

  精灵长枪3XzJp1

  攻击距离:23XzJp1

  破甲13XzJp1

  命中2(丢出2以及2以上才算命中)3XzJp1

  伤害4(丢出1造成1点伤害,丢出2或者3造成2点伤害,丢出4或者5造成3点害,丢出6造成4点伤害)3XzJp1

  移动距离63XzJp1

  冲锋判定2(丢出2以及2以上算冲锋成功)3XzJp1

  冲锋2(冲锋造成的伤害加2,冲锋成功的移动距离加2,2点破甲)3XzJp1

  飞行3XzJp1

  丛林适应:不会因为丛林环境导致命中下降,并且丛林环境下移动距离+13XzJp1

  士气判定5+(投出大于4的点数即可通过士气判定)3XzJp1

  *3XzJp1

  额外升级:3XzJp1

  骑兵队长:额外花费30分,将一个隼骑兵晋升为队长,本队隼骑兵每回合可以额外进行一次移动。3XzJp1

  展翅翱翔:每个隼骑兵额外花费10分,移动距离+23XzJp1

  自然生命:每个隼骑兵额外花费10分,生命+23XzJp1

  磨砺长枪:每个隼骑兵额外花费10分。精灵长枪获得1点破甲,造成伤害+13XzJp1

  强化攻势:每个隼骑兵额外花费10分,精灵长枪攻击次数+13XzJp1

  精良铠甲:每个隼骑兵额外花费5分,护甲+13XzJp1

  冲锋:每个隼骑兵额外花费5分,冲锋能力+13XzJp1

  规避:额外花费30分,本队隼骑射手受到远程射击和近战攻击时,进行一次判定,出现5+结果则闪避该次攻击3XzJp1

  ——————3XzJp1

  隼骑射手3XzJp1

  兵线部队·骑兵(帝国·半精灵·湖鹿省·天隼)3XzJp1

  这些隼骑兵擅长射击,能够从空中打击敌人3XzJp1

  分数653XzJp1

  最少三人,最多六人一队。最多三个棋子一叠。3XzJp1

  生命43XzJp1

  护甲03XzJp1

  隼之剑3XzJp1

  攻击距离:13XzJp1

  命中2(丢出2以及2以上才算命中)3XzJp1

  伤害3(丢出1~2造成1点伤害,丢出3~4造成2点伤害,丢出5~6造成3点伤害)3XzJp1

  移动距离63XzJp1

  冲锋判定2(丢出2以及2以上算冲锋成功)3XzJp1

  冲锋2(冲锋造成的伤害加2,冲锋成功的移动距离加2,2点破甲)3XzJp1

  隼之弓3XzJp1

  攻击距离:33XzJp1

  破甲13XzJp1

  命中2(丢出2以及2以上才算命中)3XzJp1

  伤害4(丢出1造成1点伤害,丢出2或者3造成2点伤害,丢出4或者5造成3点害,丢出6造成4点伤害)3XzJp1

  飞行3XzJp1

  丛林适应:不会因为丛林环境导致命中下降,并且丛林环境下移动距离+13XzJp1

  士气判定5+(投出大于4的点数即可通过士气判定)3XzJp1

本章结束